Rabu, 27 November 2013

Psikologi dan Internet dalam Lingkup Interpersonal

Psikologi dan Internet dalam Lingkup Interpersonal


Minggu ke 4
Keinginan untuk bersosialisasi dan hidup secara berkelompok dengan sejenisnya sudah menjadi sifat alami manusia sejak dahulu.  Kebutuhan untuk bersosialisasi tersebut kemudian mengilhami terbentuknya situs-situs jejaring sosial di internet seperti myspace, facebook, twitter, youtube, dan situs-situs chatting seperti wassap, dan penyedia fitur webcam chat sepertiworldofchat.co.uk. Situs-situs tersebut meskipun berbeda-beda fiturnya, namun memiliki fungsi yang sama, yaitu membantu orang untuk dapat bertukar informasi dengan yang lainnya, baik informasi teks, gambar, maupun video musik dan video streaming. Berkembangnya situs-situs sosial tersebut  tentu saja memberikan efek yang multidimensional. Efek positifnya, individu kini dapat dengan mudah menyampaikan informasi penting kepada seluruh dunia hanya beberapa detik. Efek positif yang lain, situs-situs tersebut juga meningkatkan perilaku prososial di antara user internet. Perilaku sosial merupakan setiap perilaku yang memiliki tujuan untuk menguntungkan orang lain (Penner, Dovidio, Piliavin & Schroeder, dalam Aronson dkk, 2007). Perilaku menguntungkan orang lain ini misalnya adalah perilaku untuk menolong melalui informasi di jejaring sosial seperti yang dilakukan oleh para user facebook dan twitter untuk menggalang dana berupa koin untuk prita, penggalangan dana untuk bencana, dan koin cinta untuk bayi Bilqis.
Disamping efek-efek positif tersebut, terdapat juga efek-efek negatif dari situs-situs sosial di internet. Misalnya fenomena antisosial di dunia nyata, berupa keengganan untuk bergaul secara offline dengan orang-orang di sekitarnya. Hal ini disebabkan karena terlalu nyamannya bergaul secara online sehingga cenderung untuk merasa hidup di dunia angan dan kurang bisa membedakan mana yang realitas dan mana yang maya. Yang lebih parah adalah apabila muncul perilaku anti sosial yang berbahaya seperti melakukan tindakan agresif untuk menyakiti orang lain dan memprovokasi seseorang untuk menyakiti diri sendiri atau orang lain. Seperti yang terjadi pada kasus Amanda Todd dan Hannah Smith yang melakukan bunuh diri setelah di-bully dan di-troll dengan teror agar melakukan bunuh diri secara terus-menerus oleh penggunaanonymous di situs chat yang menyediakan fasilitas webcam. Fasilitas video streaming melalui webcam tersebut digunakan pelaku trolling untuk menyuruh kedua remaja belasan tahun tersebut untuk melakukan aksi-aksi yang seksi, di mana keduanya tidak menyadari bahwa hal tersebut merupakan pornografi. Keduanya terus mengalami deindividuasi atau kebingungan identitas sehingga mengikuti instruksi-instruksi pembully tersebut hingga pada akhirnya mengikuti saran mereka untuk bunuh diri.
suicide
Efek negatif tidak hanya terjadi pada situs sosial berbasis sharing seperti yang telah disebutkan di atas, namun juga situs-situs sosial berbasis online game yang memungkinkan penggunanya untuk melakukan gambling dengan membayar sejumlah uang agar dapat memenangkan hadiah-hadiah di game tersebut, seperti software iGambling yang bisa didownload siapa saja di iTunes.
gambling
Definisi perilaku prososial
Perilaku prososial merupakan tindakan bertujuan untuk kepentingan orang lain (Kassin, Fein & Markus, 2011). Lebih lanjut, perilaku prososial merupakan semua jenis tindakan yang dimaksudkan untuk memberikan manfaat bagi orang lain selain diri sendiri, seperti bekerja sama, berbagi, dan menghibur (Batson, dalam Sanderson, 2011). Prososial diartikan sebagai sosial positif, sehingga perilaku prososial merupakan perilaku yang mempunyai akibat atau konsekuensi yang positif bagi orang lain, sehingga ketika seseorang melakukan bantuan terhadap orang lain, prososial memiliki arti sebagai sosial positif atau mempunyai konsekuensi positif (Fetchenhauer, dkk, 2006). Sosial positif ini didasarkan atas nilai-nilai positif yang ada di masyarakat dan biasanya di tuntut untuk dilakukan (Staub, dalam Ma, Li, & Pow, 2011).
perilaku prososial meliputi berbagai bentuk, antara lain
Simpati (Sympathy). Perilaku yang didasarkan atas perasaan positif terhadap orang lain, sikap peduli, serta ikut merasakan kesedihan dan penderitaan orang lain.
Kerjasama (Cooperation). Kerjasama diartikan bahwa setiap orang mampu dan ingin bekerjasama dengan orang lain, meski bukan untuk keuntungan bersama.
Membantu (Helping). Perilaku mengambil bagian atau membantu urusan orang lain sehingga orang tersebut dapat mencapai tujuannya.
Berderma (Donating) Merupakan perilaku memberikan hadiah atau sumbangan kepada orang lain, biasanya berupa amal.
Suka menolong (Altruisme) Mengambil bagian untuk menolong orang lain, yang dilakukan tanpa pamrih, dan biasanya dalam bentuk menyelamatkan orang lain dari ancaman bahaya.

perilaku antisosial dalam berinternet :
Perilaku antisosial merupakan perilaku menentang kepada norma-norma yang sedang berlaku dalam masyarakat (Connor, 2002). Rutter, Giller, dan Hagell (1998) secara ringkas memberikan definisi perilaku antisosial sebagai perbuatan-perbuatan yang melanggar hukum yang merujuk pada perilaku orang-orang usia muda. Beberapa dari perilaku ini adalah normatif pada usia tertentu sesuai perkembangan anak, dan seringkali dimunculkan selama masa remaja, yang menjadi prediktor kuat dari adjustement problems, (Kohlberg, Ricks, & Snarey, 1984, dalam Eddy & Reid, 2001).

Situs jejaring Sosial adalah wadah untuk menghubungkan banyak orang dalam lingkungan sosialonline melalui penggunaan website (Doughlis, 2008). Social Networking Site (SNS), atau situs jejaring sosial didefinisikan sebagai suatu layanan berbasis web yang memungkinkan setiap individu untuk membangun hubungan sosial melalui dunia maya seperti membangun suatu profil tentang dirinya sendiri, menunjukkan koneksi seseorang dan memperlihatkan hubungan apa saja yang ada antara satu member dengan member lainya dalam sistem yang disediakan (Boyd & Ellison, 2007).
     Dampak Negatif :
Dikatakan bahwa perilaku sosial dalam penggunaan internet serupa dengan kehidupan perilaku sosial sehari-hari (Sproul, 2009). Merangkum dari beberapa penelitian, Strasburger, Wilson, dan Jordan (2009)  menyatakan bahwa perilaku prososial dalam konten penggunaan media, bagaimanapun juga secara sosial merupakan perilaku menolong (seperti altruisme, keramahan, penerimaan keragaman, dan kerja sama). Dengan kata lain, perilaku penggunaan internet adalah semacam perilaku sosial.

Perilaku Pornografi dalam beriternet :
1. Menurut UU No. 44/2008 tentang Pornografi yang berlaku sejak November 2008, pornografi adalah gambar, sketsa, ilustrasi, foto, tulisan, suara, bunyi, gambar bergerak, animasi, kartun, percakapan, gerak tubuh, atau bentuk pesan lainnya melalui berbagai bentuk media komunikasi dan/atau pertunjukan di muka umum, yang memuat kecabulan atau eksploitasi seksual yang melanggar norma kesusilaan dalam masyarakat.
Pornografi adalah penggambaran tingkah laku secara erotis dengan lukisan atau tulisan untuk membangkitkan nafsu birahi.
2. Menurut W.F. Haung menyebutkan pornografi adalah penggunaan refresentasi perempuan (tulisan, gambar, foto, video dan film) dalam rangka manipulasi hasrat (desire) orang yang melihat, yang di dalamnya berlangsung proses degradasi perempuan dalam statusnya sebagai “objek” seksual laki-laki.
3. Majelis Ulama Indinesia (MUI) memberikan satu definisi yang hampir sama. Yaitu pornografi adalah Menggambarkan, secara langsung atau tidak langsung, tingkah laku secara erotis, baik dengan lukisan, gambar, tulisan, suara, reklame, iklan, maupun ucapan, baik melalui media cetak maupun elektronik yang dapat membangkitkan nafsu birahi.
Dampak Negatif :
Seseorang yang cenderung suka membuka situs pornografi dapat sulit mengendalikan nafsu didalam dirinya, bisa menjadikan pergeseran moral. Dan bisa saja melakukan hal yang tidak terkendali karena nafsu mereka yang sering melihat pornografi sehingga memancing dirinya untuk melakukan hal yang tidak sepatutnya.


Perilaku Gambling dalam berinternet :
Gambling  merupakan istilah dalam bahasa inggris mengenai perjudian dalam bahasa indonesia. Bila gambling tersebut dilakukan dengan media internet disebut cyber gambling. 
1. Menurut Robert Carson & James Butcher (1992) dalam buku Abnormal Psychology and Modern Life, mendefinisikan perjudian sebagai memasang taruhan atas suatu permainan atau kejadian tertentu dengan harapan memperoleh suatu hasil atau keuntungan yang besar. Apa yang dipertaruhkan dapat saja berupa uang, barang berharga, makanan, dan lain-lain yang dianggap memiliki nilai tinggi dalam suatu komunitas.
2.  Menurut Siem (1988 : 131) berjudi sebagai kegiatan rekreatif yang terlarang. 
3. Papu (2002) mendefinisikan perjudian sebagai perilaku yang melibatkan adanya risiko kehilangan sesuatu yang berharga dan melibatkan interaksi sosial serta adanya unsur kebebasan untuk memilih apakah akan mengambil risiko kehilangan tersebut atau tidak.
4. Menurut Stephen Lea, dkk dalam buku The Individual in the Economy, A Textbook of Economic Psychology (1987) perjudian adalah suatu kondisi dimana terdapat potensi kehilangan sesuatu yang berharga atau segala hal yang mengandung risiko.
Dampak Negatif :
Seseorang bisa menjadi malas dan hanya mengandalkan sebuah penjudian di media internet, seseorang bisa melakukan apa saja agar ia menang mengorbankan yang ia miliki demi keuntungan yang dianggapnya sangat besar padahal justru sebaliknya yakni merugikan dirinya sendiri.

Perilaku Deindividuasi dalam berinternet :
Pertama adalah rendahnya identiafiabilitas seseorang, maksudnya adalah individu tidak dapat memahami dirinya secara baik, jadi dia menggunakan pendapat kelompok untuk dijadikan nilai dalam dirinya. Kedua adalah rasa keanggotaan dalam kelompok, dimana individu tidak merasa dia sangat dibutuhkan dalam kelompok dan merupakan bagian penting dari kelompok dan sebagai konsekuensinya ia harus mematuhi aturan kolektif yang telah dibuat kelompok tersebut. Ketiga adalah Ukuran kelompok, maksudnya adalah Semakin besar ukuran kelompok dari segi kuantitas maupun kualitas, maka akan semakin besar kemungkinan terjadinya deindividuasi didalamnya. Karena mereka semakin merasa berkuasa dan memiliki otonomi terhadap apa yang terjadi di kelompoknya. Terakhir adalah kebangkitan personil, ikatan yang terjadi secara intra dari anggota kelompok, sehingga menghasilkan emosi yang sama.
Deindividuasi juga memiliki peranan dalam agresi dan anti-sosial.
Dampak Negatif :
Seseorang akan merasa dirinya lebih baik dari orang lain (sombong), dan cenderung tidak perduli terhadap oranglain.

Maaf apabila ada kesalahan penempatan kata, kesamaan tulisan, dan kesalahan dalam penulisan. Karena tulisan ini semata-mata pembelajaran untuk saya.


Sumber :
Sumber-sumber:
Aronson dkk. (2007). Psikologi Sosial. Retrieved October 11, 2013 from http://nilam.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/31883/BAB+11.+PERILAKU+PROSOSIAL.pdf
Dolan, A., & Robinson, S. (2013). Schoolgirl is trolled to death: Parents agony as daughter, 14, hangs herself after horrific abuse from bullies on website Ask.fm Retrieved October 11, 2013 from: http://www.dailymail.co.uk/news/article-2384866/Schoolgirl-Hannah-Smith-trolled-death-bullies-Ask-fm-website.html
iTunes. (2010). iGambling by A. S. H. Retrieved October, 2013 from https://itunes.apple.com/us/app/igambling-by-a.s.h./id342143695?mt=8
Keneally, M. (2012). Tragedy as girl, 15, kills herself just one month after posting desperate YouTube plea begging bullies to stop tormenting her. Retrieved October 11, 2012, from: http://www.dailymail.co.uk/news/article-2216543/Amanda-Todd-Canadian-teen-kills-desperate-video-plea-begging-bullies-stop.html
Oxford. (2013). Oxford dictionaries. Retrieved October 11, from: http://oxforddictionaries.com/definition/english/antisocial

Psikologi dan Internet dalam Lingkup Interpersonal

Psikologi dan Internet dalam Lingkup Interpersonal


Minggu ke 3
Interpersonal
Apa yang dimaksud intrepersonal ?
Baik , disini saya akan menjelaskan terlebih dahulu mengenai, apa si yang dimaksud intrepersonal ?
Menurut Effendi, pada hakekatnya komunikasi interpersonal adalah komunikasi antar komunikator dengan komunikan,komunikasi jenis ini dianggap paling efektif dalam upaya mengubah sikap, pendapat atau perilaku seseorang, karena sifatnya yang dialogis berupa percakapan. Arus balik bersifat langsung, komunikator mengetahui tanggapan komunikan ketika itu juga. Pada saat komunikasi dilancarkan, komunikator mengetahui secara pasti apakah komunikasinya positif atau negatif, berhasil atau tidaknya. Jika ia dapat memberikan kesempatan pada komunikan untuk bertanya seluas-luasnya (Sunarto, 2003, p. 13).
Itu merupakan sedikit dari penjelasan tentang komunikasi personal menurut Effendi. Dari penjelasan mengenai pengertian intrapersonal, terdapat tujuan-tujuan dari komunikasi interpersonal ( Muhammad, 2004, p. 165-168 ) :, yaitu sebagai berikut :

a.      Menemukan Diri Sendiri
Salah satu tujuan komunikasi interpersonal adalah menemukan personal atau pribadi.
Komunikasi interpersonal memberikan kesempatan kepada kita untuk berbicara tentang apa yang kita sukai, atau mengenai diri kita. Adalah sangat menarik dan mengasyikkan bila berdiskusi mengenai perasaan, pikiran, dan tingkah laku kita sendiri. Dengan membicarakan diri kita dengan orang lain, kita memberikan sumber balikan yang luar biasa pada perasaan, pikiran, dan tingkah laku kita.

b.      Menemukan Dunia Luar

Hanya komunikasi interpersonal menjadikan kita dapat memahami lebih banyak tentang diri kita dan orang lain yang berkomunikasi dengan kita,
atau didalami melalui interaksi interpersonal

c.        Membentuk Dan Menjaga Hubungan Yang Penuh Arti

Salah satu keinginan orang yang paling besar adalah membentuk dan memelihara hubungan dengan orang lain. Banyak dari waktu kita pergunakan dalam komunikasi interpersonal diabadikan untuk membentuk dan menjaga hubungan sosial dengan orang lain.
d.  Berubah Sikap Dan Tingkah Laku
Banyak waktu kita pergunakan untuk mengubah sikap dan tingkah laku orang lain dengan pertemuan interpersonal. Kita boleh menginginkan mereka memilih cara tertentu, misalnya mencoba diet yang baru, membeli barang tertentu, melihat film, menulis membaca buku, memasuki bidang tertentu dan lain-lain dan percaya bahwa sesuatu itu apakah bisa disebut benar atau salah. Kita banyak
menggunakan waktu dan waktu terlibat dalam posisi interpersonal.


e.      Untuk Bermain Dan Kesenangan

Bermain mencakup semua aktivitas yang mempunyai tujuan utama adalah mencari kesenangan. Berbicara dengan teman mengenai aktivitas kita pada waktu akhir pecan, berdiskusi mengenai olahraga, menceritakan cerita dan cerita lucu pada umumnya hal itu adalah merupakan pembicaraan yang untuk menghabiskan waktu. Dengan melakukan komunikasi interpersonal semacam itu dapat memberikan keseimbangan yang penting dalam pikiran yang memerlukan rileks dari semua keseriusan di lingkungankita.


f.          Untuk Membantu

Ahli-ahli kejiwaan, ahli psikologi klinis dan terapi menggunakkan komunikasi interpersonal dalam kegiatan profesional mereka untuk mengarahkan kliennya. Kita semua juga berfungsi membantu orang lain dalam interaksi interpersonal kita sehari-hari. Kita berkonsultasi dengan seorang teman yang putus cinta, berkonsultasi dengan mahasiswa tentang mata kuliah yang sebaiknya diambil dan lain sebagainya.

Contoh :
Salah satunya adalah berkomunikasi lewat dunia maya atau dengan menggunakan internet, seperti chatting, ym-an, dll. Disini saya akan memberikan penjelasan mengenai kekurangan dan kelebihan akan berkomunikasi bermedio termasuk dalam internet.
a.       Salah satu kelebihannya adalah efektif dalam waktu karena dapat berkomunikasi dengan jarak jauh, antara satu sama lain tidak berada ditempat yang sama tetapi masih bisa berkomunikasi dan jangkauannya dapat keseluruh pelosok di dunia
b.      bisa menjalin komunikasi secara cepat karena tidak perlu untuk bertemu atau bertatap muka langsung

Kekurangnnya meliputi :      

a.       Antara kedua orang tersebut kurang bahkan tidak merasakan kedekatan emosional karena tidak melihat wujud fisik dari lawan bicaranya
b.      Tidak dapat melihat komunikasi non verbal yang diberikan komunikator kepada komunikannya padahal komunikasi non verbal itu penting dalam melakukan komunikasi agar terbentuk mutual understanding antara keduanya.
c.       Begitu juga dalam penggunaan internet, biaya yang dikeluarkan lebih banyak daripada berkomunikasi dengan telepon karena harus mempunyai perangkat PC atau laptop beserta dengan jaringan telepon yang disambungkan untuk mengakses internet itu sendiri, kalaupun tidak menggunakan PC atau leptop sendiri maka akan mengeluarkan biaya untuk ke warnet untuk mengakses internet. Kemudian jika menggunakan media internet dalam melakukan komunikasi bermedio maka diperlukan keahlian khusus dalam mengoperasikan komputer maupun situs-situs yang ada di internet itu sendiri.
d.      Banyak kebohongan yang terdapat dalam penggunaan media terlebih media virtual karena tidak dapat melihat gerak-gerik maupun gesture yang diungkapkan dalam non verbal dari lawan bicaranya dan pesan yang disampaikan tidak dapat sepenuhnya dipertanggungjawabkan karena tidak ada bukti yang otentik.







Intrapersonal

Tadi sudah dibahas tentang apa yang dimaksud komunkasi interpersonal, dan apa tujuan serta contoh dari komunikasi tersebut. Berikutnya akan dibahas mengenai apa yang dimaksud dengan komunikasi intrapersonal ?
Komunikasi Intrapersonal merupakan komunikasi yang berlangsung dalam diri seseorang. Orang tersebut berperan baik sebagai komunikator maupun sebagai komunikan. Dia berdialog dan bertanya jawab dengan dirinya sendiri, memberikan umpan balik bagi dirinya sendiri dalam proses internal yang berkelanjutan. Biasanya Komunikasi intrapribadi berlangsung ketika seseorang melakukan kegitan perenungan, perencanaan dan penilaian kepada diri sendiri.
Contoh :
Aktivitas dari komunikasi intrapribadi yang kita lakukan sehari-hari dalam upaya memahami diri sendiri diantaranya adalah; berdoa, bersyukur, instrospeksi diri, dan berimajinasi secara kreatif
Mampu berdialog dengan diri sendiri, menunjukkan bahwa berarti kita mampu mengenali diri kita. Dengan begitu kita dapat belajar bagaimana kita bisa mengamati dan memberikan makna (intelektual dan emosional) kepada lingkungan kita.
Itu adalah sedikit dari penjelasan dan contoh mengenai komunikasi Intrapersonal.

A. Pengaruh Budaya
Komponen demografi seperti gender, usia, budaya, dan sociocultural telah diteliti  kaitannya dengan interaksi manusia dan internet oleh beberapa ahli cyberpsychology. Penelitian dari Li & Kirkup (2007), menunjukkan bahwa para pelajar sekolah di Eropa mempunyai pengalaman lebih dini dalam melakukan interaksi dengan internet dibandingkan para pelajar usia sekolah di Asia. Selain karena internet memang pertama kali ditemukan dan dikembangkan di negara-negara barat, hal ini juga disebabkan kecepatan akses internet di Eropa yang jauh lebih cepat dibandingkan kecepatan akses internet di Asia.
Kemudian, para pelajar di Eropa juga cenderung menggunakan internet untuk keperluan mencari sumber-sumber untuk bahan belajar, sementara pelajar di Asia lebih banyak digunakan untuk hal-hal yang bersifat pribadi seperti bermain gamedan menjalin hubungan interpersonal. Hal ini disebabkan karena sistem pembelajaran di Eropa yang lebih terbuka dalam mensyaratkan berbagai sumber ajar yang tersedia baik offline maupun online. Sedangkan sistem pembelajaran di Asia masih menempatkan sumber-sumber seperti buku-buku dan materi dari guru sebagai sumber pengetahuan yang lebih dihormati dibandingkan sumber-sumber dari internet. Budaya individualist pada masyarakat Eropa dan budaya kolektivis di Asia juga memengaruhi bagaimana mereka bersikap terhadap hubungan interpersonal secara online. Di mana dalam budaya kolektivis, menjalin hubungan interpersonal dan berkomunikasi dengan siapa saja mempunyai arti yang sangat penting; sementara pada budaya individualist berlaku sebaliknya.
B. Pengaruh Gender dan Usia
Sementara itu, berdasarkan gender, baik pria maupun wanita pada kedua budaya sudah mulai menyadari kesetaraan gender dalam hal mengakses internet pada usia universitas. Hanya saja, pola pengaksesan internet pada wanita lebih cenderung digunakan untuk keperluan belajar, sementara pria cenderung lebih banyak menggunakannya untuk kepentingan pribadi seperti bersosialisasi dan bermain game. Hal ini kemungkinan disebabkan oleh menurunnya perhatian pria kepada hal-hal yang bersifat akademik maupun pencapaian prestasi akademik akhir-akhir ini. Meskipun kedua gender setara dalam kepuasan berinteraksinya dengan internet, namun pria lebih percaya diri dengan kemampuannya menggunakan internet dibandingkan wanita. Kemudian, pria juga lebih banyak menghabiskan waktunya di internet dalam hal email, chatting dan game dibandingkan wanita. Berdasarkan penelitian dari Thayer & Ray (2006), wanita lebih menyenangi berhubungan secara offline atau jika pun harus online hanya akan berkomunikasi dengan kerabat dan teman-teman yang dikenalnya. Sehingga tidak heran jika di situs-situs chatting, seperti http://worldofchat.co.uk misalnya, kebanyakan user-nya adalah pria, sementra user wanitanya sangat sedikit.
wolrdofchat
Gb. 1. user pria lebih banyak dibandingkan user wanita.
Terakhir, berdasarkan usia, para pelajar dengan budaya barat terutama para pria telah berinteraksi dengan komputer sejak usia dini. Sementara mayoritas pelajar di Asia mengenal komputer pertama kali pada usia sekolah menengah atau di bangku universitas (Li & Kirkup, 2007). Kemudian Thayer & Ray (2006), menambahkan bahwa dalam melakukan komunikasi di internet, pada usia lebih muda, orang cenderung untuk lebih terbuka dan menikmati menjalin hubungan interpersonal dengan orang-orang asing dan teman-temannya. Sementara orang-orang pada usia menengah lebih memilih berikteraksi dengan orang-orang di lingkungan kerjanya, dan pada dewasa akhir cenderung berkomunikasi online dengan teman-teman yang dikenalnya saja.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh gender, usia, dan budaya dalam interaksi manusia dan internet. Dimana gender memengaruhi manusia dalam hal pola interaksinya dengan internet, sementara usia memengaruhi manusia dalam hal pengenalan terhadap internet dan cara berkomunikasi di internet, sedangkan budaya memengaruhi seluruh aspek-aspek dalam interaksi antara manusia dan internet.

Internet merupakan salah satu hasil dari kecanggihan dan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi buatan manusia. Internet adalah singkatan dari Interconnected Networking yang apabila diartikan dalam bahasa Indonesia berarti rangkaian komputer yang terhubung di dalam beberapa rangkaian jaringan. Fungsi internet bermacam-macam, dan salah satunya adalah sebagai tempat komunitas jejaring sosial dunia maya. Jejaring sosial merupakan suatu layanan dari sebuah cakupan sistem software internet yang memungkinkan penggunanya dapat berinteraksi dan berbagi data dengang pengguna yang lain dalam skala yang besar.

Situs jejaring sosial di internet bermacam-macam jenis dan bentuknya, namun yang paling dikenal dan banyak digandrungi remaja jaman sekarang adalah facebook, friendster, My Space dan twitter.

Pemanfaatan Internet tentu harus di sesuaikan dengan tingkat usia anak. Usia anak SD rata-rata berkisar antara 7-13 tahun. Dan tingkatan itu semua memiliki cara penanganan yang berbeda. 
Berikut tahap pengenalan Internet pada anak sesuai tingkat usianya.

a)   USIA 4 S/D 7 TAHUN.
Anak mulai tertarik untuk melakukan eksplorasi sendiri. Meskipun demikian, peran orang tua masih sangat penting untuk mendampingi ketika anak menggunakan Internet. Dalam usia ini, orang tua harus mempertimbangkan untuk memberikan batasan-batasan situs yang boleh dikunjungi, berdasarkan pengamatan orang tua sebelumnya. Untuk mempermudah hal tersebut, maka orang tua bisa menyarankan kepada anaknya untuk menjadikan sebuah direktori atau search engine khusus anak.

b)   USIA 7 S/D 10 TAHUN.
Dalam masa ini, anak mulai mencari informasi dan kehidupan sosial di luar keluarga mereka. Inilah saatnya dimana faktor pertemanan dan kelompok bermain memiliki pengaruh yang signifikan terhadap kehidupan seorang anak. Pada usia ini pulalah anak mulai meminta kebebasan lebih banyak dari orang tua. Anak memang harus didorong untuk melakukan eksplorasi sendiri, meskipun tak berarti tanpa adanya partisipasi dari orang tua. Tempatkan komputer di ruang yang mudah di awasi, semisal di ruangan keluarga. Ini memungkinkan sang anak untuk bebas melakukan eksplorasi di Internet, tetapi dia tidak sendirian. Pertimbangkan pula untuk menggunakan software filter, memasang search engine khusus anak-anak sebagai situs yang boleh dikunjungi ataupun menggunakan browser yang dirancang khusus bagi anak. Pada masa ini, fokus orang tua bukanlah pada apa yang dikerjakannya di Internet, tetapi berapa lama dia menggunakan Internet.

c)   USIA 10 S/D 12 TAHUN.
Pada masa pra-remaja ini, anak yang membutuhkan lebih banyak pengalaman dan kebebasan. Inilah saat yang tepat untuk mengenalkan fungsi Internet untuk membantu tugas sekolah ataupun menemukan hal-hal yang berkaitan dengan hobi mereka. Perhatian orang tua tidak hanya pada apa yang mereka lihat di Internet, tetapi juga pada berapa lama mereka online. Tugas orang tua adalah membantu mengarahkan kebebasan mereka. Berikanlah batasan berapa lama mereka bisa mengggunakan Internet dan libatkan pula mereka pada kegiatan lain semisal olahraga, musik dan membaca buku. Pada usia 12 tahun, anak-anak mulai mengasah kemampuan dan nalar berpikir mereka sehingga mereka akan membentuk nilai dan norma sendiri yang dipengaruhi oleh nilai dan norma yang dianut oleh kelompok pertemanannya. Sebelumnya, norma keluargalah yang banyak berpengaruh.
Pada usia ini, sangatlah penting untuk menekankan konsep kredibilitas. Anak-anak perlu memahami bahwa tidak semua yang dilihatnya di Internet adalah benar dan bermanfaat, sebagaimana belum tentu apa yang disarankan oleh teman-temannya memiliki nilai positif.

d)   USIA 12 S/D 14 TAHUN.
Inilah saat anak-anak mulai aktif menjalani kehidupan sosialnya. Bagi yang menggunakan Internet, kebanyakan dari mereka akan tertarik dengan online chat (chatting). Tekankan kembali pada kesepakatan dasar tentang penggunaan Internet di rumah, yaitu tidak memberikan data pribadi apapun, bertukar foto atau melakukan pertemuan face-to-face dengan seseorang yang baru dikenal melalui Internet, tanpa sepengetahuan dan/atau seijin orang tua.
Pada usia ini anak-anak harus sudah memahami bahwa faktanya seseorang di Internet bisa jadi tidaklah seperti yang dibayangkan atau digambarkan. Anak pada usia ini juga sudah saatnya mulai tertarik dengan hal-hal yang berkaitan dengan seksualitas. Sangatlah alamiah apabila seorang anak mulai tertarik dan penasaran dengan lawan jenisnya. Mereka akan mencoba melakukan eksplorasi untuk memenuhi rasa ketertarikan dan penasaran mereka. Dalam masa ini, orang tua harus waspada terhadap apa yang dilakukan anaknya. Orang tua tidak harus berada di ruangan yang sama dengan anak ketika anak tersebut tengah menggunakan Internet.
Masa ini merupakan masa yang tepat bagi kebanyakan orang tua untuk bercerita dan berbagi informasi tentang hal-hal seksual kepada anaknya. Tetapi di sisi lain, pemasangan software filter secara diam-diam ataupun tanpa persetujuan sang anak, bisa berdampak pada timbulnya resistansi sang anak kepada orang tua.



Pengaruh gender, usia, budaya dalam interaksi antara manusia dan internet. terdapat  aspek-aspek perkembangan pengguna internet yaitu, bahwa dinamika faktor-faktor psikologis dalam interaksi ini ditemukan perbedaan pada anak-anak akhir, remaja dan dewasa. 
Hal ini terkait aspek-aspek perkembangan kognitif, sosio-emosional pada masing-masing tahap perkembangan.

Kelompok anak-anak akhir menunjukkan nilai tertinggi pada faktor eksplorasi diri dan
pemaparan diri. Kelompok anak-anak akhir ini menyukai pertemanan melalui dunia maya 
karena mendapatkan banyak teman baru dari interaksi ini. Anak-anak akhir juga
menunjukkan perilaku sharing melalui dunia maya yang lebih tinggi dibandingkan
kelompok lainnya.
Kelompok dewasa mempunyai nilai tertinggi pada faktor manajemen impresi
dibandingkan kedua kelompok lainnya. Kelompok dewasa muda melakukan lebih banyak pengaturan presentasi diri berdasarkan evaluasi feedback lingkungan kepadanya.

Kelompok dewasa muda dan remaja menunjuk-kan skor yang lebih tinggi pada faktor
pertimbangan interaksi dibandingkan dengan kelompok anak. Hal ini terkait aspek
perkembangan kognitif yang belum sempurna pada anak-anak dan mengindikasikan
perlunya pendampingan orang dewasa dalam interaksi anak-anak dengan dunia maya.
Perbedaan tujuan interaksi, eksplorasi diri dan identitas dapat dijelaskan bahwa anakanak akhir mempunyai tujuan interaksi “bermain”. Anak laki-laki cenderung bermain 
game online sementara anak-anak perempuan menyukai kegiatan sosialisasi di jejaring
sosial dan menjelajah untuk mengetahui apa yang sedang dilakukan atau dipakai oleh
tokoh idola/teman favoritnya. Remaja mempunyai tujuan utama beraktivitas sosial
komunikasi. Dewasa muda berinteraksi dengan tujuan sosial komunikasi dan instrumental dengan pertimbangan yang lebih kompleks.

Anak-anak akhir mempersepsi interaksi ini sebagai kegiatan yang “fun.” Remaja
mempertimbangkan interaksi ini sebagai aktivitas sosial yang dilakukan demi
kepentingan sosial itu sendiri. Kelompok dewasa melakukan pertimbangan lebih seksama dalam memilih aktivitas interaksi. Kelompok anak-anak akhir bereksplorasi identitas dengan mengganti foto (profile picture) secara teratur ataupun menggunakan nama-nama  yang disukai agar terlihat “fresh” dan bisa “fit in” dengan lingkungan sosial yang bernilai untuknya. Kelompok remaja bereksplorasi identitas agar terlihat “cool” di
lingkungannya untuk kemudian menemukan identitas yang paling sesuai, banyak
menggunakan asosiasi BirGing (basking in reflected glory) sebagai cara presentasi
dirinya. Kelompok dewasa awal bereksplorasi identitas untuk mengurangi tegangantegangan yang terjadi karena adanya daya tarik menarik antara konsep diri dan pengaruh lingkungan. 
Kelompok dewasa awal ini ditemukan paling banyak melakukan multiplicity pada identitas onlinenya, menciptakan manifes-manifes identitas online yang berbeda-beda untuk memfasilitasi kepentingan tertentu.




PENGARUH NEGATIF INTERNET PADA PERKEMBANGAN REMAJA

Beberapa ahli mengungkapkan dampak negatif dari pemaparan internet terhadap remaja sebagai berikut :
 
1. Dampak pada perkembangan fisik
Interaksi remaja dengan internet banyak mengurangi aktivitas gerak karena konsep dari internet adalah memudahkan kehidupan manusia sehingga akan banyak mengurangi dalam bergerak. Saat ini dalam beraktivitas para remaja sudah banyak menggunakan perantara internet.  Hal tersebut menyebabkan perkembangan fisik remaja yang terlalu dipapar oleh internet banyak mengalami physical decline. Contohnya problem visual seperti kelelahan mata, sakit kepala bahkan penglihatan kabur karena remaja lebih rentan daripada orang dewasa terhadap cahaya dan radiasi yang dipancarkan dari perangkat internet. Selain itu obesitas juga kasus yang sering terjadi akibat berkurangnya aktivitas fisik. Obesitas pada remaja dapat memicu terjadinya ketidakseimbangan hormonal dan metabolismE yang akan menggiring terjadinya serangan jantung premature.
 
2. Dampak pada perkembangan emosi dan sosial
Pada remaja, perkembangan emosi tidak lepas dari interaksinya dengan lingkungan sosial. Bila lingkungan sosial yang ada di sekeliling remaja berupa lingkungan sosial yang “virtual” dan tidak pada kenyataannya, maka perkembangan emosi remaja juga cenderung tidak adekuat karena umpan balik dari lingkungan virtual dapat diatur sesuai kehendak individu sedangkan umpanbalik dari lingkungan nyata belum tentu sesuai dengan kehendak individu. Sehingga individu harus mengembangkan keterampilan sosial dan emosi untuk mengatasinya.
Saat ini telah dikembangkan berbagai jejaring sosial yang dapat mendukung terciptanya suatu lingkungan sosial “virtual”. Pada remaja, pengaruh negatif dari jejaring sosial ini dapat dilihat dari beberapa hal sebagai berikut :
a. Hilangnya privasi. Tidak seperti orang dewasa, remaja banyak yang cenderung mencantumkan identitas real dalam jejaring sosial yang mengakibatkan mereka dapat rentan terhadap hilangnya privasi dan kemungkinan abuse terhadap foto atau video yang kurang “appropriate” yang mereka posting didalam jejaring sosialnya.
b. Cyber-Bullying. Para remaja belum cukup matang untuk memahami dampak dari informasi yang dimunculkan dalam jejaring sosial sehingga banyak terjadi kasus perkelahian yang dimulai dari komentar atau status namun dianggap ejekan (bullying) melalui jejaring sosial.
c. Stranger-Danger. Para remaja sering masih kurang “aware” terhadap bahaya dari orang yang tak dikenal atau yang mengenal mereka namun memalsukan identitasnya dalam jejaring sosial. Menurut Pew Research Center, “32% dari remaja online telah dihubungi oleh seseorang yang tidak ada hubungannya dengan mereka dan 7% dari remaja online tersebut mengatakan mereka merasa takut atau tidak nyaman sebagai akibat dari kontak dengan orang yang tak dikenal secara online. Di Indonesia bahkan kasus remaja yang diculik dan kemudian diperkosa oleh orang tak dikenal melalui jejaring sosial sudah banyak terjadi.
d. Cyber-Stalking. Kejujuran remaja dalam jejaring sosial seperti melakukan posting tentang bagaimana rumah mereka, dimana sekolah mereka, menyebabkan orang asing yang berniat jahat sangat mudah untuk membuntuti dan bahkan membujuk mereka untuk bertemu muka dan akhirnya bisa melakukan tindakan kejahatan kepada mereka.
 
Beberapa Interaksi remaja dengan internet juga dapat berdampak pada perkembangan aspek emosi yang tidak adekuat. Bila internet digunakan tanpa control yang baik, maka akan menyebabkan tingginya resiko untuk menjadi ketergantungan (addiction). Beberapa kondisi emosi yang memungkinkan untuk berkembang menjadi suatu addiction terhadap internet, antara lain :
a. Kecemasan, bila internet digunakan untuk mengalihkan perhatian dari kecemasan maka justru akan beresiko individu untuk tidak mengatasi kecemasannya dan setiap saat mengalihkannya pada komputer yang dapat mengakibatkan kecanduan.
 
b. Depresi, internet dapat mengalihkan sementara dari depresi (terutama banyak website yang memberikan informasi tentang mengatasi depresi) namun bila digunakan tanpa kontrol justru tanpa disadari akan makin menyebabkan isolasi dari lingkungan yang akan menambah depresi.
 
Selain aspek emosi yang dapat menimbulkan kecenderungan addiction, internet dapat berdampak pada perilaku kurang sabar pada remaja karena internet cenderung membuat segala sesuatu menjadi lebih mudah dan instant sehingga secara emosi para remaja menjadi tidak terbiasa untuk bersabar.
 
3. Dampak pada perkembangan inteligensi
Beberapa ahli mengulas tentang pengaruh internet dalam perkembangan inteligensi karena internet sudah tidak dapat dilepaskan dari kehidupan sehari-hari di lingkungan rumah ataupun di lingkungan sekolah.
Remaja saat ini mungkin menggunakan otak mereka jauh berbeda dengan remaja di generasi sebelumnya. Temuan bisa berarti bahwa teknik pengajaran saat ini dan metode pengujian belum tentu efektif dalam mengestimasi kecerdasan mereka.
Patricia Greenfield menelaah lebih dari 50 studi tentang dampak internet terhadap remaja. Dia menemukan bahwa media seperti internet dapat membatasi beberapa aspeK.
 
 
 
 
keterampilan mental mereka, tetapi juga membantu meningkatkan mereka dengan cara lain.
Dampak negatif dalam inteligensi dibuktikan oleh Lady Susan Greenfield, ahli syaraf dan profesor farmakologi sinaptik pada Lincoln College, Oxford, dan direktur Royal Institution. Beliau berpendapat bahwa remaja yang menggunakan internet secara berlebihan akan memiliki kecenderungan untuk mengalami hambatan dalam rentang perhatian, kebutuhan melakukan stimulasi secara segera (tidak sabar) , dan “rasa kebingungan dalam identitas.” Selain itu internet juga berdampak pada penalaran kritis karena hampir semua informasi telah tersedia sehingga para remaja menjadi kurang terampil dan cenderung untuk berkosentrasi hanya pada satu hal untuk jangka waktu yang lama dan menyulitkan remaja untuk memecahkan masalah yang membutuhkan waktu pendek dan kompleks.
 
4. Dampak pada perkembangan moral
 
Dampak dalam perkembangan moral terutama terjadi karena pemaparan pada situs-situs yang banyak mengandung unsur pornografi dan kekerasan. Banyak kasus di Indonesia tentang kekerasan dan kejahatan seksual pada remaja yang baik pelaku maupun korbannya adalah remaja akibat eksposure terhadap situs-situs internet yang tidak dikontrol oleh orangtua maupun orang dewasa lain yang bertanggungjawab terhadap perkembangan remaja di Indonesia.
Dampak negatif dalam perkembangan moral juga dapat terjadi karena adanya kesempatan untuk mengunduh isi situs tanpa ijin. Banyak orangtua yang mengajarkan anak-anaknya untuk tidak mencuri bahkan mungkin memberikan hukuman bila anaknya melakukan tindak pencurian. Namun bila hal tersebut dilakukan dengan perangkat internet (contohnya mengunduh secara illegal baik lagu atau film dengan berbagai cara), maka punishment dari orangtua sering tidak diterapkan.
Secara umum efek internet terhadap perkembangan moral diulas oleh Susan Willard dari University of Oregon melalui 4 faktor utama yang muncul dalam interaksi remaja dengan internet, yakni :
a. Lack of Affective Feedback and Remoteness from Harm. Dalam dunia nyata, suatu perilaku memiliki konsekuensi yang akan dirasakan langsung. Misalkan pada saat seorang remaja bertemu remaja lain dan melontarkan komentar “kamu jelek”; maka remaja yang mengejek akan langsung menerima konsekuensi mulai dari jawaban “tidak aku tidak jelek” sampai dengan perlawanan fisik bila remaja yang diejeknya merasa tersinggung. Melalui internet, perilaku negatif seperti diatas tidak akan
 
secara langsung dirasakan dampaknya. Kondisi ini dapat menyebabkan remaja mengembangkan perilaku moral yang tidak adekuat karena konsekuensi dari perilakunya sering tidak dirasakan secara langsung.
 
b. Reduced Fear of Risk of Detection and Punishment. Interaksi melalui internet dapat dilakukan secara anonim atau dengan memalsukan identitas. Hal ini menyebabkan individu dapat menghindar dari hukuman atau tanggungjawab atas suatu perilaku yang dilakukannya.
c. New Environment Means New Rules. Dunia maya melalui internet tampak seperti sebuah lingkungan baru yang berbeda dengan lingkungan nyata disekitar remaja. Oleh karena itu remaja sering beranggapan bahwa di dunia maya mereka boleh menerapkan aturan baru yang berbeda dengan aturan di dunia nyata yang sering bertentangan dengan dunia nyata seperti saling mengejek dan terkadang membuat lelucon yang tanpa disadari bisa menjadi suatu penghinaan terhadap remaja yang lain.
d. Perceptions of Social Injustice and Corruption. Adanya internet menyebabkan individu yang merasa ketidakadilan merasa berhak untuk memberikan perlawanan melalui internet. Mulai dari perilaku menentang dengan mengemukakan pendapat, hacking sampai dengan membongkar secara umum hal-hal yang dianggap rahasia namun potensial menimbulkan ketidakadilan seperti kasus Wikileaks yang marak akhir-akhir ini. Oleh karena itu individu berpotensi untuk melakukan perlawanan yang dalam dunia nyata membutuhkan suatu aturan-aturan untuk mengemukakan ketidaksetujuannya.
 
C.  PENGARUH POSITIF INTERNET PADA PERKEMBANGAN REMAJA
Disamping berbagai dampak negatif dari internet terhadap perkembangan remaja, ada pula dampak-dampak positif dari internet. Secara umum internet mendorong tumbuhnya “rasa mampu” dan membantu remaja sebagai “alat” untuk memecahkan masalah (problem solving). Selain itu internet juga sangat membantu remaja untuk mendapatkan informasi yang luas. Permainan dengan menggunakan internet berupa perangkat games juga memberikan kesempatan pada remaja untuk mengenal prinsip dasar dalam teamwork dan berbagi serta melatih eye-hand coordination. Namun secara mendetil dapat dijabarkan melalui pengaruhnya terhadap berbagai aspek perkembangan sebagai berikut :
 
 
1. Dampak pada perkembangan fisik.
Salah satu dampak bila internet digunakan dengan tepat adalah adanya kemungkinan untuk melakukan aktivitas fisik tanpa dibatasi oleh waktu dan dapat dilakukan di rumah. Seperti game yang menggunakan dancing pad, dapat dilakukan setiap saat diwaktu yang senggang.
Selain itu informasi tentang kesehatan juga memberikan dukungan terhadap gaya hidup yang sehat dan pencegahan terhadap penyakit. Namun manfaat ini tidak langsung bisa didapatkan oleh remaja karena keterbatasan mereka dalam memahami dan menginterpretasikan informasi kesehatan yang didapatkannya. Oleh karena itu sangat dibutuhkan pendampingan dari orang dewasa atau orangtua agar remaja bisa menginterpretasikan informasi yang benar tentang masalah kesehatan yang dapat mendukung perkembangan fisiknya.
2. Dampak pada perkembangan sosial dan emosi
 
Banyak remaja mengembangkan sense of power and accomplishment bila mereka mampu menggunakan internet. Bila orang dewasa cenderung melakukan interaksi yang pertamakali dengan internet karena alasan pekerjaan, maka umumnya remaja memulainya karena alasan bermain. Namun dari bermain dapat pula dikembangkan kemampuan kreatif, interaksi yang baik dengan teman yang lain, mengembangkan kemampuan komunikasi, bahkan memperkaya kemampuan berbahasa karena besarnya kemungkinan untuk melakukan kontak dengan remaja dari belahan bumi yang berbeda.
Perkembangan sosial dan emosi yang mungkin didukung oleh adanya jejaring sosial melalui internet adalah :
a. Relationship building & Cultural Awareness. Situs jejaring sosial jaringan memungkinkan remaja untuk bertemu teman baru dari Negara lain , membantu mereka menjadi lebih duniawi dan peka terhadap perbedaan budaya. Para remaja juga dapat tetap berhubungan atau membina hubungan kembali dengan teman-teman masa lalu mereka yang mungkin sudah tinggal jauh dari lingkungan mereka.
b. Identity. Para remaja dapat berbagi minat dengan remaja lain, bergabung dengan kelompok, mengembangkan rasa independent, dan bisa terlibat dalam ekspresi diri yang positif dengan mempersonalisasi halaman profil dan berpartisipasi dalam diskusi tentang topik-topik yang menarik perhatian mereka. Hal-hal tersebut sangat dibutuhkan dalam membangun “sense of identity” dalam diri mereka.
c. Self-Esteem. Berkaitan dengan pembentukan identitas di atas, jaringan sosial dapat membantu membangun harga diri dan meningkatkan kepercayaan diri.
d. Battling Depression. Adanya dukungan sosial dapat sangat membantu untuk mengatasi depresi terutama pada para remaja. Tamaryn Stevens seorang remaja 17 tahun didiagnosis dengan penyakit ginjal ketika dia berumur 10 tahun dan kemudian menjalani operasi transplantasi. Tamaryn menggunakan jaringan sosial bernama LiveWIRE setiap hari untuk chatting dengan teman online, memposting pemikiran dan bahkan meng-upload puisi ungkapan hatinya. Dia mengatakan LiveWIRE “sangat bermanfaat. Apalagi bila dalam situasi sosial yang nyata seperti sekolah anda merasa sangat tidak berharga pada hari itu. Anda pulang dan Anda pergi ke LiveWIRE dan ada orang untuk diajak bicara dan itu membuat hari Anda yang jauh lebih baik.
 
3. Dampak pada perkembangan inteligensi

Greenfield yang telah menelaah lebih dari 50 penelitian tentang penggunaan internet dalam perkembangan inteligensi remaja, menunjukkan adanya peningkatan dalam visual reasoning. Hal tersebut meliputi bagaimana individu mengindera secara visual dan memprosesnya hingga mencapai suatu kesimpulan.
Beberapa penelitian menunjukkan bahwa individu yang mendapatkan pelatihan berupa simulasi melalui komputer akan menunjukkan performa yang lebih baik dalam prakteknya di dunia nyata dibandingkan individu yang tidak melakukan simulasi.
Remaja zaman sekarang juga lebih baik dalam melakukan multitasking dibandingkan generasi sebelumnya. Hal ini tampaknya berkaitan dengan meningkatkan informasi visual yang harus diprosesnya pada saat bersamaan seperti saat mereka berinteraksi dengan internet.
4. Dampak pada perkembangan moral

Beberapa aksi kemanusiaan dalam menghadapi peristiwa-peristiwa besar seperti bencana alam dapat diakses langsung oleh masyarakat luas, termasuk juga remaja pengguna internet. Aksi tersebut sering memicu tumbuhnya solidaritas untuk merasakan bahkan membantu individu lain yang sedang tertimpa musibah. Hal tersebut dapat mendorong perkembangan moral yang kuat.
Sumber :

1. http://ariselastini.blogspot.com/

2. JURNAL : PROGRAM DOKTOR FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS GADJAH MADA YOGYAKARTA (2009).yang berjudul “Pengaruh Orienntasi Budaya Individual, Jenis kelamin, Dan orientasi Budaya Masyarakat Terhadap Gejala somatisasi dan depresi murni” 

3.http://greenloverswin.blogspot.com/2012/02/pengaruh-internet-terhadap-perkembangan.html

http://jurnal-sdm.blogspot.com/2010/01/komunikasi-interpersonal-definisi.html

http://rizcafitria.wordpress.com/2010/07/05/jenis-komunikasi/

Li, N., & Kirkup, G. (2007). Gender and cultural differences in internet use: A study of China and the UK. Computers & Education, 48 , 301-317.             Retrieved October 02, 2013, from:

http://people.stfx.ca/dmacdona/a%20Soci%20Nurs%20300%20Research%202011-13/Students%202011-         12/Group%201%20cultural%20comparisons/china%20british%20internet%20use.pdf

Thayer, S. E., & Ray, S. (2006). Online communication accross age, gender, and duration of internet use. Cyberpsychology & Behaviour, 9 (4) ,             432-440. Retrieved October 02, 2013,http://www.communicationcache.com/uploads/1/0/8/8/10887248/online_communication_preferences_across_age_gender_and_duration_of_internet_use.pdf

http://worldofchat.co.uk