Rabu, 01 Januari 2014

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET (tugas 14)

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET (tugas 14)

 FENOMENA-FENOMENA BERKAITAN DENGAN PSIKOLOGI DAN INTERNET
PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET 
(POKOK BAHASAN 14) 
FENOMENA-FENOMENA BERKAITAN DENGAN PSIKOLOGI DAN INTERNET


1. PENDAHULUAN
Internet telah membawa perubahaan yang revolusioner tidak hanya di ruang lingkup komputer, tetapi juga didunia komunikasi. Internet sebagai “ gudang informasi tanpa batas “ telah pula membawa banyak perubahaan pada pola kehidupan masyarakat di kota-kota besar. Informasi yang dulunya sulit digapai kini begitu mudah untuk diakses hanya dengan beberapa klik pada komputer.
Berkembanganya internet saat ini pun berdampak dengan fenomena-fenomena yang terjadi seperti plagiat, seks ( pornografi ) serta ON-line game.


2. ANALISA DAN PEMBAHASAN
A. PLAGIAT DALAM INTERNET
Plagiat atau Plagiarisme internet adalah penciplakan atau penggunaan semula karyayangdidapati melaluilaman internet, menjadikan idea orang lain sebagai hak sendiri tanpa sebarang kredit diberikan kepada penulis asal dan karya asal. Kata ‘Plagiat’ itu sendiri berasal daripada perkataan bahasa Inggeris ‘Plagiarism’ yang terhasil daripada perkataan Latin, ‘Plagiarius’, dan perkataan Greek ‘Plagion’. Kata ‘Plagion’ ini membawa maksud menculik atau mencuri sesuatu atau seseorang. Kamus Dewan pula mendefinasikan plagiat sebagai perbuatan meniru, mencontoh karangan (tulisan, hasil kerja orang lain) atau mengutip karangan orang lain (tanpa izin penulis asal). Plagiat juga dianggap sebagai mencedok, iaitu mencedok ciptaan orang lain dan menyiarkannya sebagai ciptaan sendiri.
Dengan kecanggihan dunia Internet, segala informasi kini berada pada hujung jari anda sahaja! Internet menjadi sebuah perpustakaan yang lengkap, terdapat banyak bahan ilmiah yang boleh digunakan sebagai sumber rujukan oleh segenap lapisan masyarakat. Atas ciri-ciri ini, tanpa disedari telah wujud satu budaya baru dalam masyarakat kita. Kecenderungan untuk melakukan plagiat melalui dunia internet kini telah berleluasa dan menular!
Plagiat di Internet. Terlalu banyak aktiviti plagiat yang boleh dilakukan menerusi Internet. Antara aktiviti plagiat ini kebiasaanya melibatkan teks, perisian komputer, animasi – tidak kira dalam bentuk video, audio, grafik dan sebagainya. Terdapat juga aktiviti plagiat di mana teks daripada artikel, buku, blog, wikipedia dan jurnal ditiru. Beribu-ribu hasil carian seperti artikel, data dan gambar boleh didapati dengan hanya menaip kata kunci dan melakukan satu carian yang mudah. Hasil carian diperoleh dalam masa beberapa saat sahaja. Hasil carian kemudiannya boleh di salin tampal (copy-paste), di muat turun ke dalam komputer sendiri malahan ada yang sanggup bertindak lebih jauh lagi – dengan membayar bagi mendapatkan salinan karya tersebut.
Bagi anda yang mahu melakukan plagiat, tiada sebarang kemahiran yang diperlukan. Apa yang anda perlu ada hanyalah kemudahan talian internet, kebolehan mengendalikan enjin carian di internet dan juga anda perlu mempunyai kemahiran asas dalam mengendalikan perisian komputer. Wallah! Senang bukan?
Menurut wikipedia, terdapat 7 aktiviti yang boleh digolongkan sebagai tindakan plagiat:
Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan anda sendiri
Mengakui idea orang lain sebagai idea anda sendiri
Mengakui penyelidikan, data dan uji kaji orang lain sebagai kepunyaan anda sendiri
Mengakui karya kelompok orang lain sebagai hasil anda sendiri
Menyajikan tulisan yang sama pada masa yang lain tanpa menyebut asal-usulnya (karya asal)
Menyalin, meringkas dan menulis semula perkataan, ayat atau idea yang diperoleh daripada sumber lain dan menulis semula mengikut kefahaman anda sendiri. (sama ada menyebut atau tidak menyebut sumber asalnya)
Melakukan terjemahan bahasa tanpa menyatakan sumber asal terjemahan tersebut
Melakukan plagiat adalah sesuatu yang sangat mudah, semudah ‘salin-tampal’. Plagiat tidak memerlukan seseorang itu untuk mengeluarkan sebarang kos yang tinggi dan mereka juga tidak perlu memerah otak dan keringat untuk menghasilkan sebuah karya yang asli dan bermutu. Masa yang diperlukan untuk menghasilkan sesebuah karya juga adalah singkat dan cepat. Plagiat juga membolehkan seseorang itu menghasilkan karya atau artikel tanpa memerlukan mereka membuat sebarang penyelidikan, pengumpulan data atau bersusah payah melakukan ujikaji di dalam makmal.
Dikategorikan sebagai jenayah besar dalam bidang penulisan, plagiat tidak hanya dilakukan oleh segelintir golongan, ia mungkin boleh dilakukan oleh pelajar, penulis blog, penulis buku, artis dan juga bagi mereka yang telah bekerja. Di Malaysia sendiri, pernah terjadi kes yang dibawa ke mahkamah dimana dua orang kakitangan akademik di sebuah IPTA tempatan telah memplagiat bahan rujukan untuk menghasilkan sebuah buku panduan untuk kegunaan pelajar. Selain itu, terdapat juga kes-kes lain dimana puisi dan hasil karya penulis asal telah diolah semula dan diterbitkan dalam media yang berbeza. Walaupun begitu, kes-kes yang berlaku di Malaysia tidaklah se-ekstrem seperti yang berlaku di tahap antarabangsa.
Mengapa Terdorong Melakukan Plagiat?
Terdapat beberapa faktor penyebab mengapa seseorang itu melakukan plagiat. Antaranya seperti yang berikut:-Kesuntukan masa dan tiada idea dalam menyiapkan sesuatu tugasan
             -Tiada kemahiran dalam melakukan penyelidikan
             -Sikap mereka yang melakukan plagiat itu sendiri
             -Kurang pendedahan tentang plagiat dan undang-undang hak cipta
Dalam buku Bahasa Indonesia : Sebuah Pengantar Ilmiah, Felicia Utorodewo dkk. Menggolongkan hal-hal berikut sebagai tindakan plagiarisme :
Mengakui karya orang lain sebagai karya sendiri
Mengakui gagasan orang lain sebagai pemikiran sendiri
Mengakui temuan orang lain sebagai temuan sendiri
Mengakui karya kelompok sebagai kepunyaan atau hasil sendiri
Menyajikan tulisan yang sama dalam kesempatan yang berbeda tanpa menyebutkan asal-usulnya
Meringkas atau memparafrasekan ( mengutip tidak langsung ) tanpa menyebutkan sumbernya
Yang tidak tergolong plagiarisme :
1. Menggunakan informasi yang berupa fakta umum
2. Menulis kembali opini orang lain dengan memberikan sumber jelas.
3. Mengutip secukupnya tulisan orang lain dengan memberikan tanda batas jelas bagian kutipan dan menuliskan sumbernya


B. SEKS DALAM INTERNET
Media online sebagai salah satu media baru yang muncul seiring kemajuan internet. Munculnya media baru ini berpengaruh terhadap perilaku penyimpangan sosial, khususnya terhadap perilaku seksual dan kehamilan di usia remaja
Tren kekerasan seksual melalui internet ataupun media sosial, semakin meningkat.
"Hampir semua anak korban kekerasan seks melalui internet menceritakan bahwa mereka bertemu dengan seseorang melalui media social. Media sosial seperti fasilitas BlackBerry Messenger (BBM) contohnya juga digunakan untuk mencari pelanggan
Agar terhindar dari masalah ini perlu adanya pengawasan lebih dari orang tua untuk mengawasi anak-anaknya ketika menggunakan internet dan juga telepon pintar.Beberapa penyebab, anak terjebak dalam eksploitasi seksual adalah lemahnya pengawasan orang tua, faktor ekonomi, keluarga tidak harmonis, dan pengaruh teman sebaya.
Seks adalah tindakan atau hubungan intim yang dilakukan oleh manusia ( pasangan suami-istri ) atau bertemunya Mr. P dan Mrs. V.
Apakah ada perbedaan antara seks dan pornografi ?…
Banyak yang mengatakan bahwa seks dan pornografi memiliki kesamaan, namun pada dasarnya antara seks dan pornografi memiliki perbedaan, dimana dikutipkan oleh Liputan6.com, Jakarta “ Hal berbau porno sama dengan aktivitas seks sesungguhnya tidak dapat disamakan, karena kegiatan bercinta yang sebenernya memiliki banya manfaat bagi kesehatan. “ Sedangakan yang dimaksuda pornografi adalah penggambaraan tubuh manusia atau perilaku seksual yang bertujuan untuk memberikan kepuasan nafsu atau hasrat seksual.
Kehadiran internet berdampak dengan penyebaran pornografi yang banyak terjadi di dunia, dimana dengan internet pornografi dengan mudah dapat ditemukan dalam bentuk berupa teks, gambar atau gambar bergerak ( video ).

C.  ONLINE GAME
Apa itu “permainan game”? Dalam pengertian yang luas permainan game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Sejalan dengan makin membanjirnya para penggemar game ini, teknologi piranti lunak untuk permainan ini pun berkembang kian pesat.
Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Game online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata pun lelah dan biasanya diiringi dengan sakit kepala.

Game online adalah game yang menyediakan server-server tertentu agar bisa dimainkan. Namun, game online berbeda dari game yang lain, game online tidak ada akhirnya dan game online dapat juga menghasilkan uang tambahan yaitu dengan menukarkan mata uang di game online dengan bentuk rupiah atau bisa juga dengan menjual karakter game online kepada orang lain.
Dampak Positif
Melalui jaringan internet, memungkinkan pemain untuk melakukan sosialisasi virtual tanpa dibatasi ruang dan waktu. Bukan hal langka lagi ketika seorang pemain permainan daring menjalin hubungan pertemanan bahkan pernikahan yang bermula dari bermain game online bersama.
Permainan daring seringkali menuntut pemainnya untuk menyusun strategi dalam waktu singkat sehingga permainan yang tepat dapat melatih respon dan kecepatan berpikir seseorang. Hasil penelitian University of Rochester di New York, Amerika menyebutkan bahwa para pemain memiliki fokus yang lebih terhadap apa yang terjadi di sekelilingnya, jika dibandingkan dengan mereka-mereka yang jarang main game, apalagi yang tidak main sama sekali.
Permainan daring jika dimanfaatkan dapat membuka peluang bisnis dan lahan mandapatkan penghasilan tambahan. Misalnya saja dengan menjadi pengusaha game centre, berjualan voucher permainan, atau bahkan melakukan transaksi jual beli melalui permainan.
Dampak Negatif
Sosialisasi fisik berkurang, karena pemain lebih banyak menghabiskan waktu untuk bersosialisasi di dunia maya.
Permainan daring dimainkan melalui komputer, yang mengeluarkan spektrum cahaya yang dapat merusak mata jika dipandangi terus-menerus tanpa istirahat.
Beberapa permainan daring memerlukan biaya untuk memainkannya, misalnya dalam kategori permainan pay-to-play atau sekedar biaya penyewaan komputer di warnet atau game centre. Apabila tidak diorganisir dengan baik, permainan daring dapat menghabiskan biaya cukup besar, Permainan daring dapat mengacaukan manajemen waktu jika tidak diatur dengan baik. Banyak kasus di mana pemain yang kecanduan permainan daring bermain hingga lupa waktu dan melalaikan segala tanggung jawab dan pekerjaannya di dunia nyata, seperti bolos sekolah.


 3. KESIMPULAN
Plagiat atau plagiarisme adalah mengambil atau mengcopy atau menjiplak karya orang lain, dan menjadikan karya tersebut atas nama dirinya sendiri.
Seks adalah tindakan atau hubungan intim yang dilakukan oleh manusia ( pasangan suami-istri ) atau bertemunya Mr. P dan Mrs. V.
On-line Game adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer baik berupa LAN atau internet



4. REFERENSI
Lani, Sidharta ( 1996 ). INTERNET Informasi Bebas Hambatan 1. Jakarta : Elex Media Komputindo Kelompok Gramedia.
http://health.liputan6.com/read/654639/porno-dan-seks-apa-bedanya

http://www.tnol.co.id/blog-anda/18383-jenis-jenis-game-online.html

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET (tulisan 14)

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET (tulisan 14) 

FENOMENA-FENOMENA BERKAITAN DENGAN PSIKOLOGI DAN INTERNET
PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET
(POKOK BAHASAN 14)
FENOMENA-FENOMENA BERKAITAN DENGAN PSIKOLOGI DAN INTERNET


A. PLAGIAT DALAM INTERNET
Plagiat atau Plagiarisme internet adalah penciplakan atau penggunaan semula karyayangdidapati melaluilaman internet, menjadikan idea orang lain sebagai hak sendiri tanpa sebarang kredit diberikan kepada penulis asal dan karya asal. Kata ‘Plagiat’ itu sendiri berasal daripada perkataan bahasa Inggeris ‘Plagiarism’ yang terhasil daripada perkataan Latin, ‘Plagiarius’, dan perkataan Greek ‘Plagion’. Kata ‘Plagion’ ini membawa maksud menculik atau mencuri sesuatu atau seseorang. Kamus Dewan pula mendefinasikan plagiat sebagai perbuatan meniru, mencontoh karangan (tulisan, hasil kerja orang lain) atau mengutip karangan orang lain (tanpa izin penulis asal). Plagiat juga dianggap sebagai mencedok, iaitu mencedok ciptaan orang lain dan menyiarkannya sebagai ciptaan sendiri.
Dengan kecanggihan dunia Internet, segala informasi kini berada pada hujung jari anda sahaja! Internet menjadi sebuah perpustakaan yang lengkap, terdapat banyak bahan ilmiah yang boleh digunakan sebagai sumber rujukan oleh segenap lapisan masyarakat. Atas ciri-ciri ini, tanpa disedari telah wujud satu budaya baru dalam masyarakat kita. Kecenderungan untuk melakukan plagiat melalui dunia internet kini telah berleluasa dan menular!
Plagiat di Internet. Terlalu banyak aktiviti plagiat yang boleh dilakukan menerusi Internet. Antara aktiviti plagiat ini kebiasaanya melibatkan teks, perisian komputer, animasi – tidak kira dalam bentuk video, audio, grafik dan sebagainya. Terdapat juga aktiviti plagiat di mana teks daripada artikel, buku, blog, wikipedia dan jurnal ditiru. Beribu-ribu hasil carian seperti artikel, data dan gambar boleh didapati dengan hanya menaip kata kunci dan melakukan satu carian yang mudah. Hasil carian diperoleh dalam masa beberapa saat sahaja. Hasil carian kemudiannya boleh di salin tampal (copy-paste), di muat turun ke dalam komputer sendiri malahan ada yang sanggup bertindak lebih jauh lagi – dengan membayar bagi mendapatkan salinan karya tersebut.
Bagi anda yang mahu melakukan plagiat, tiada sebarang kemahiran yang diperlukan. Apa yang anda perlu ada hanyalah kemudahan talian internet, kebolehan mengendalikan enjin carian di internet dan juga anda perlu mempunyai kemahiran asas dalam mengendalikan perisian komputer. Wallah! Senang bukan?
Menurut wikipedia, terdapat 7 aktiviti yang boleh digolongkan sebagai tindakan plagiat:
Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan anda sendiri
Mengakui idea orang lain sebagai idea anda sendiri
Mengakui penyelidikan, data dan uji kaji orang lain sebagai kepunyaan anda sendiri
Mengakui karya kelompok orang lain sebagai hasil anda sendiri
Menyajikan tulisan yang sama pada masa yang lain tanpa menyebut asal-usulnya (karya asal)
Menyalin, meringkas dan menulis semula perkataan, ayat atau idea yang diperoleh daripada sumber lain dan menulis semula mengikut kefahaman anda sendiri. (sama ada menyebut atau tidak menyebut sumber asalnya)
Melakukan terjemahan bahasa tanpa menyatakan sumber asal terjemahan tersebut
Melakukan plagiat adalah sesuatu yang sangat mudah, semudah ‘salin-tampal’. Plagiat tidak memerlukan seseorang itu untuk mengeluarkan sebarang kos yang tinggi dan mereka juga tidak perlu memerah otak dan keringat untuk menghasilkan sebuah karya yang asli dan bermutu. Masa yang diperlukan untuk menghasilkan sesebuah karya juga adalah singkat dan cepat. Plagiat juga membolehkan seseorang itu menghasilkan karya atau artikel tanpa memerlukan mereka membuat sebarang penyelidikan, pengumpulan data atau bersusah payah melakukan ujikaji di dalam makmal.
Dikategorikan sebagai jenayah besar dalam bidang penulisan, plagiat tidak hanya dilakukan oleh segelintir golongan, ia mungkin boleh dilakukan oleh pelajar, penulis blog, penulis buku, artis dan juga bagi mereka yang telah bekerja. Di Malaysia sendiri, pernah terjadi kes yang dibawa ke mahkamah dimana dua orang kakitangan akademik di sebuah IPTA tempatan telah memplagiat bahan rujukan untuk menghasilkan sebuah buku panduan untuk kegunaan pelajar. Selain itu, terdapat juga kes-kes lain dimana puisi dan hasil karya penulis asal telah diolah semula dan diterbitkan dalam media yang berbeza. Walaupun begitu, kes-kes yang berlaku di Malaysia tidaklah se-ekstrem seperti yang berlaku di tahap antarabangsa.
Mengapa Terdorong Melakukan Plagiat?
Terdapat beberapa faktor penyebab mengapa seseorang itu melakukan plagiat. Antaranya seperti yang berikut:-Kesuntukan masa dan tiada idea dalam menyiapkan sesuatu tugasan
             -Tiada kemahiran dalam melakukan penyelidikan
             -Sikap mereka yang melakukan plagiat itu sendiri
             -Kurang pendedahan tentang plagiat dan undang-undang hak cipta
Dalam buku Bahasa Indonesia : Sebuah Pengantar Ilmiah, Felicia Utorodewo dkk. Menggolongkan hal-hal berikut sebagai tindakan plagiarisme :
Mengakui karya orang lain sebagai karya sendiri
Mengakui gagasan orang lain sebagai pemikiran sendiri
Mengakui temuan orang lain sebagai temuan sendiri
Mengakui karya kelompok sebagai kepunyaan atau hasil sendiri
Menyajikan tulisan yang sama dalam kesempatan yang berbeda tanpa menyebutkan asal-usulnya
Meringkas atau memparafrasekan ( mengutip tidak langsung ) tanpa menyebutkan sumbernya
Yang tidak tergolong plagiarisme :
1. Menggunakan informasi yang berupa fakta umum
2. Menulis kembali opini orang lain dengan memberikan sumber jelas.
3. Mengutip secukupnya tulisan orang lain dengan memberikan tanda batas jelas bagian kutipan dan menuliskan sumbernya


B. SEKS DALAM INTERNET
Media online sebagai salah satu media baru yang muncul seiring kemajuan internet. Munculnya media baru ini berpengaruh terhadap perilaku penyimpangan sosial, khususnya terhadap perilaku seksual dan kehamilan di usia remaja
Tren kekerasan seksual melalui internet ataupun media sosial, semakin meningkat.
"Hampir semua anak korban kekerasan seks melalui internet menceritakan bahwa mereka bertemu dengan seseorang melalui media social. Media sosial seperti fasilitas BlackBerry Messenger (BBM) contohnya juga digunakan untuk mencari pelanggan
Agar terhindar dari masalah ini perlu adanya pengawasan lebih dari orang tua untuk mengawasi anak-anaknya ketika menggunakan internet dan juga telepon pintar.Beberapa penyebab, anak terjebak dalam eksploitasi seksual adalah lemahnya pengawasan orang tua, faktor ekonomi, keluarga tidak harmonis, dan pengaruh teman sebaya.
Seks adalah tindakan atau hubungan intim yang dilakukan oleh manusia ( pasangan suami-istri ) atau bertemunya Mr. P dan Mrs. V.
Apakah ada perbedaan antara seks dan pornografi ?…
Banyak yang mengatakan bahwa seks dan pornografi memiliki kesamaan, namun pada dasarnya antara seks dan pornografi memiliki perbedaan, dimana dikutipkan oleh Liputan6.com, Jakarta “ Hal berbau porno sama dengan aktivitas seks sesungguhnya tidak dapat disamakan, karena kegiatan bercinta yang sebenernya memiliki banya manfaat bagi kesehatan. “ Sedangakan yang dimaksuda pornografi adalah penggambaraan tubuh manusia atau perilaku seksual yang bertujuan untuk memberikan kepuasan nafsu atau hasrat seksual.
Kehadiran internet berdampak dengan penyebaran pornografi yang banyak terjadi di dunia, dimana dengan internet pornografi dengan mudah dapat ditemukan dalam bentuk berupa teks, gambar atau gambar bergerak ( video ).

C.  ONLINE GAME
Apa itu “permainan game”? Dalam pengertian yang luas permainan game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Sejalan dengan makin membanjirnya para penggemar game ini, teknologi piranti lunak untuk permainan ini pun berkembang kian pesat.
Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Game online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata pun lelah dan biasanya diiringi dengan sakit kepala.

Game online adalah game yang menyediakan server-server tertentu agar bisa dimainkan. Namun, game online berbeda dari game yang lain, game online tidak ada akhirnya dan game online dapat juga menghasilkan uang tambahan yaitu dengan menukarkan mata uang di game online dengan bentuk rupiah atau bisa juga dengan menjual karakter game online kepada orang lain.
Dampak Positif
Melalui jaringan internet, memungkinkan pemain untuk melakukan sosialisasi virtual tanpa dibatasi ruang dan waktu. Bukan hal langka lagi ketika seorang pemain permainan daring menjalin hubungan pertemanan bahkan pernikahan yang bermula dari bermain game online bersama.
Permainan daring seringkali menuntut pemainnya untuk menyusun strategi dalam waktu singkat sehingga permainan yang tepat dapat melatih respon dan kecepatan berpikir seseorang. Hasil penelitian University of Rochester di New York, Amerika menyebutkan bahwa para pemain memiliki fokus yang lebih terhadap apa yang terjadi di sekelilingnya, jika dibandingkan dengan mereka-mereka yang jarang main game, apalagi yang tidak main sama sekali.
Permainan daring jika dimanfaatkan dapat membuka peluang bisnis dan lahan mandapatkan penghasilan tambahan. Misalnya saja dengan menjadi pengusaha game centre, berjualan voucher permainan, atau bahkan melakukan transaksi jual beli melalui permainan.
Dampak Negatif
Sosialisasi fisik berkurang, karena pemain lebih banyak menghabiskan waktu untuk bersosialisasi di dunia maya.
Permainan daring dimainkan melalui komputer, yang mengeluarkan spektrum cahaya yang dapat merusak mata jika dipandangi terus-menerus tanpa istirahat.
Beberapa permainan daring memerlukan biaya untuk memainkannya, misalnya dalam kategori permainan pay-to-play atau sekedar biaya penyewaan komputer di warnet atau game centre. Apabila tidak diorganisir dengan baik, permainan daring dapat menghabiskan biaya cukup besar, Permainan daring dapat mengacaukan manajemen waktu jika tidak diatur dengan baik. Banyak kasus di mana pemain yang kecanduan permainan daring bermain hingga lupa waktu dan melalaikan segala tanggung jawab dan pekerjaannya di dunia nyata, seperti bolos sekolah.

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET (tugas 13)

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET (tugas 13)

 PENELITIAN PSIKOLOGI DAN INTERNET
PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET 
(POKOK BAHASAN 13) 
PENELITIAN PSIKOLOGI DAN INTERNET


1. PENDAHULUAN
A. PUBLIKASI ONLINE
Publikasi online adalah suatu informasi atau pesan atau pengumuman dalam online atau dipublikasikan atau diterbitkan dalam dunia internet melalui media elektronik.
B. ETIKA PENELITIAN ONLINE
Etika Penelitian internet adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer. Etika  berasal dari 2 suku kata yaitu etika (bahasa Yunani: ethos) adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data.

2. ANALISA DAN PEMBAHASAN
A. PUBLIKASI ONLINE
Publikasi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (Poerwadarminta, 1976), adalah penyiaran. Menurut Kamus Islilah Periklanan Indonesia, publikasi adalah setiap materi yang dicetak, diterhitkan, serta diedarkan untuk disampaikan pada khalayak umum dalam format apapun seperti majalah, surat kabar (Nuradi, 1 996:136). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa publikasi merupakan suatu kegiatan komunikasi berupa menyiarkan, menerbitkan mengedarkan dan menyampaikan suatu materi, seperti objek,  ide,  gagasan  dan  informasi yang disampaikan pada khalayak umum atau masyarakat dalam bentuk / media apapun. Suatu kegiatan publikasi bertujuan sebatas menginformasikan dan memberitahukan suatu materi pada khalayak umum. Kegiatan publikasi memerlukan media penyampaian dan penerima pesan. Sedangkan, pengertian online yaitu keadaan dimana komputer terhubung dengan internet baik melalui modem, wi fi atau lan dan baik sedang digunakan atau tidak oleh pengguna komputer tersebut. Jadi, pengertian publikasi online adalah suatu informasi atau pesan atau pengumuman dalam bentuk online yang diterbitkan dalam dunia internet melalui media elektronik.
    Publikasi online sangat bermanfaat bagi setiap orang apalagi di jaman yang serba canggih seperti sekarang ini. Banyak hal diumumkan melalui internet seperti berjualan, memberi info produk baru atau produk bekas yang masih ingin dijual. Bagi perusahaan yang memasarkan barangnya melalui publikasi online, tentu sangat mengirit biaya. Perusahaan hanya perlu menyiapkan design semenarik mungkin agar banyak orang yang tertarik untuk mencari tau keunggulan atau kelemahan dari produk tersebut. Publikasi online ini sangat berguna untuk memberi informasi kepada masyakarat yang ingin membeli produk, bahkan bisa dipesan secara online.


B. ETIKA DALAM PENELITIAN INTERNET
Mendengar kata penelitian, mungkin pertanyaan awal yang ada dalam benak kita dan setiap orang yang merasa terusik dengan istilah “penelitian” adalah mengapa orang melakukan penelitian ? pertanyaan sederhana dan mendasar ini pada dasarnya tidak lepas dari sifat dasar manusia yang serba ingin tahu terhadap sesuatu yang mengusiknya. Disamping itu, minimal ada empat sebab yang melatar belakangi orang melakukan penelitian menurut Sukmadinata (2008 : 2) yaitu Pertama, karena pengetahuan, pemahaman dan kemampuan manusia sangat terbatas dibandingkan dengan lingkungannya yang begitu luas. Banyak hal yang tidak diketahui, dipahami, tidak jelas dan mneimbulkan keraguan dan pertanyaan bagi dirinya. Ketidaktahuan, ketidakpahaman, dan ketidakjelasan seringkali menimbulkan rasa takut dan rasa terancam.
Kedua, manusia memiliki dorongan untuk mengetahui atau cariousity. Manusia selalu bertanya, apa itu, bagaimana itu, mengapa begitu dan sebagainya. Bagi kebanyakan orang, jawaban-jawaban sepintas dan sederhana mungkin sudah memberikan kepuasan, tetapi bagi orang-orang tertentu, para ilmuwan, peneliti dan para pemimpin dibutuhkan jawaban yang lebih mendalam, lebih rinci dan lebih komrehensif. Ketiga, manusia di dalam kehidupannya selalu dihadapkan kepada masalah, tantangan, ancaman, kesulitan baik di dalam dirinya, keluarganya, masyarakat sekitarnya serta dilingkungan kerjanya. Masalah, tantangan dan kesulitan tersebut membutuhkan penjelasan, pemecahan dan penyelesaian. Tidak semua masalah dan kesulitan dapat segera dipecahkan. Masalah-masalah yang pelik, sulit dan kompleks membutuhkan penelitian untuk pemecahan dan penyelesaiannya.
Keempat, manusia merasa tidak puas dengan apa yang telah dicapai, dikuasai, dan dimilikinya, ia selalu ingin yang lebih baik, lebih sempurna, lebih memberikan kemudahan, selalu ingin menambah dan meningkatkan “kekayaan” dan fasilitas hidupnya. Berangkat dari landasan berpikir di atas, maka dapat disimpulkan bahwa pada prinsipnya orang melakukan kegiatan penelitian tiada lain disamping untuk memenuhi rasa ingin tahu terhadap sebuah gejala atau peristiwa juga untuk memecahkan masalah secara ilmiah dan dapat diterima dengan logika kemanusiaan. Dari hasil penelitian itu pula maka manusia dapat mengembangkan pengetahuan yang bermakna bagi kehidupan ilmiah maupun kehidupan sosial. Untuk itulah, dalam kerangka menjaga kemurnian hasil penelitian yang dilakukan serta untuk menjaga timbulnya berbagai persoalan dari hasil penelitian yang dilakukan maka persoalan etika menjadi sebuah keniscayaan yang harus diperhatikan dalam penelitian. Etika yang dimaksud, baik berupa etika sosial maupun etika ilmiah yang berkaitan langsung dengan aspek penelitian.
Makna Etika
Istilah etika sering disamakan dengan moral. Etika berasal dari bahasa yunani “ethos, ethikos”. Dalam bahasa latin istilah “ethos, ethikos” disebut “mos” atau moralitas. Baik ethos maupun moral artinya : adat istiadat, kebiasaan. Dalam bahasa Indonesia kedua-duanya diterjemahkan dengan kesusilaan (Frans von Magnis, 1975). Tetapi antara kedua istilah tersebut terdapat perbedaan. Perbedaan tersebut menurut J. Verkuyl (1979 : 15) yaitu “dalam pemakaian di kalangan ilmu pengetahuan kata etika itu telah mendapat arti yang lebih dalam dari pada kata moral. Kata moral telah mendangkal artinya. Kadang-kadang “moral” dan “mos” atau “mores” hanya kelakuan lahir saja, tetapi senantiasa menyinggung juga kaidah dan motif-motif perbuatan seseorang yang lebih dalam. Dari beberapa penulis filsafat mengatakan bahwa atika adalah “filsafat moral”.
Istilah moral biasanya dipergunakan untuk memberikan penilaian atau predikat terhadap tingkah laku manusia. Karena itu, untuk memahami pengertian moral sangat erat hubungannya dengan etika. Etika adalah suatu ilmu cabang filsafat yang objek kajiannya adalah tingkah laku manusia ditinjau dari nilai baik atau buruknya.
Berkenaan dengan hal diatas, dalam ranah kegiatan penelitian “etika” dijadikan ukuran kepatutan tentang boleh atau tidaknya, baik atau buruknya sebuah aspek-aspek tertentu dalam kegiatan penelitian. Hal ini diperlukan karena bagaimanapun juga esensi penelitian adalah untuk mencari kebenaran dari sebuah gejala yang muncul. Kebenaran yang dihasilkan dalam sebuah penelitian adalah kebenaran empirik dan kebenaran logis. Ford dalam Lincoln dan Guba (1985 : 14) menjelaskan bahwa yang dimaksud dengan kebenaran empirik yaitu apabila konsisten dengan alam, dalam bentuk menerima atau menolak hipotesis atau prediksi. Sedangkan kebenaran logis yaitu apabila hipotesis atau prediksi konsisten atau sesuai secara logis dengan hipotesis atau prediksi terdahulu yang sudah dinyatakan benar. Untuk itu, dalam rangka melahirkan sebuah kebenaran empirik dan logis sebagai hasil penelitian yang sitematis dan logis pula maka dibutuhkan etika sebagai piranti sekaligus rambu bagi peneliti dalam melakukan kegiatan penelitian. Berikut etika penelitian yang dimaksud :
1. Penelitian sebagai Pencarian Ilmiah yang berpola
Tujuan akhir dari suatu penelitian adalah mengembangkan dan menguji teori. Oleh karena itu, penelitian harus dilandaskan pada teori-teori yang relevan dengan masalah penelitan yang diangkat. McMilan dan Schumacher mengutip pendapat Walberg (1986), mengatakan bahwa ada lima langkah pengembangan pengetahuan melalui penelitian, yaitu: (1) mengidentifikasi masalah penelitian, (2) melakukan studi empiris, (3) melakukan replikasi atau pengulangan, (4) menyatukan (sistesis) dan mereviu, (5) menggunakan dan mengevaluasi oleh pelaksana.
adanya peraturan yang harus dilakukan dalam etika penelitian dalam Internet
1. Menghormati martabat subjek penelitian
Penelitian yang dilakukan harus manjunjung tinggi martabat seseorang (subjek penelitian). Dalam melakukan penelitian, hak asasi subjek harus dihargai.
2. Asas kemanfaatan. Penelitian yang dilakukan harus mepertimbangkan manfaat dan resiko yang mungkin terjadi. Penelitian boleh dilakukan apabila manfaat yang diperoleh lebih besar daripada resiko/dampak negatif yang akan terjadi. Selain itu, penelitian yang dilakukan tidak boleh membahayakan dan harus menjaga kesejahteraan manusia.
3. Berkeadilan.
Dalam melakukan penelitian, setiap orang diberlakukan sama berdasar moral, martabat, dan hak asasi manusia. Hak dan kewajiban peneliti maupun subjek juga harus seimbang.
4. Informed consent.
Informed consent merupakan pernyataan kesediaan dari subjek penelitian untuk diambil datanya dan ikut serta dalam penelitian. Aspek utama informed consent yaitu informasi, komprehensif, dan volunterness. Dalam informed consent harus ada penjelasan tentang penelitian yang akan dilakukan. Baik mengenai tujuan penelitian, tatacara penelitian, manfaat yang akan diperoleh, resiko yang mungkin terjadi, dan adanya pilihan bahwa subjek penelitian dapat menarik diri kapan saja.
dan dalam Penelitian yang dilakukan harus menghargai kebebasan individual untuk bertindak sebagai responden atau subjek penelitian dalam melakukan survey di internet. Responden harus dijamin dan dilindungi karena pengambilan data dalam penelitian akan menyinggung ke arah hak asasi manusia. Meskipun suatu penelitian sangat bermanfaat namun apabila melanggar etika penelitian maka penelitian tersebut tidak boleh dilaksanakan.

C. BERBAGAI HASIL PENELITIAN  DAN TEKNIK PENELITIAN INTERNET
  Komputer dan Internet Mengubah Ingatan Manusia
Komputer dan internet mengubah sifat ingatan manusia, demikian kesimpulan penelitian yang dimuat di majalah Science. Penelitian psikologi menunjukkan bahwa jika seseorang diajukan pertanyaan-pertanyaan sulit, mereka akan memikirkan komputer.
Ketika mereka mengetahui bahwa berbagai fakta nantinya akan didapat lewat komputer maka ingatan mereka menjadi tidak begitu baik karena mereka mengetahui dapat mengandalkan sumber lain.
Para peneliti mengatakan internet bertindak sebagai "ingatan transaktif". Penulis laporan Betsy Sparrow dari Universitas Columbia mengatakan ingatan transaktif "adalah ide adanya sumber ingatan luar-tempat penyimpanan di pihak lain". "Ada ahli-ahli hal tertentu dan kita membiarkan mereka bertanggung jawab atas informasi tersebut," katanya.
Penulis lain laporan Daniel Wegner, yang pertama kali mengusulkan konsep ingatan transaktif dalam bab sebuah buku berjudul Ketergantungan Kognitif pada Hubungan Dekat, menemukan pasangan yang sudah lama hidup bersama saling membantu saat mengingat sesuatu.
"Saya berpikir internet menjadi sebuah bentuk ingatan transaktif dan saya ingin mengujinya," kata Dr Sparrow.
Di mana, bukan apa
Bagian pertama pengkajian adalah menguji apakah peserta penelitian "langsung" memikirkan komputer dan internet begitu diajukan pertanyaan sulit. Tim menggunakan tes Stroop yang dimodifikasi.
Tes Stroop standar mengukur berapa lama waktu yang diperlukan partisipan untuk membaca sebuah kata warna sementara kata tersebut berbeda warna, misalnya kata "hijau" ditulis dengan warna biru. Waktu reaksi meningkat ketika, bukannya kata warna, para partisipan ditanyakan untuk membaca kata-kata tentang topik yang kemungkinan sudah ada dalam pikiran. Dengan cara ini tim peneliti menunjukkan bahwa, setelah diberikan topik dengan jawaban ya/tidak, waktu reaksi terhadap istilah yang terkait dengan internet sangat lebih lama. Ini adalah sebuah isyarat partisipan tidak mengetahui jawaban, dan mereka sudah mempertimbangkan untuk menjawab dengan menggunakan komputer.
Dalam percobaan lebih mendalam para peserta penelitian diberikan serangkaian fakta. Setengahnya diminta menyimpannya pada sejumlah folder di komputer, setengahnya diberitahu bahwa fakta-fakta tersebut akan dihapus. Ketika diminta untuk mengingat fakta tadi, kelompok yang mengetahui informasi tidak akan didapat lagi menunjukkan kinerja yang sangat lebih baik dibandingkan kelompok yang menyimpan fakta dalam berkas di komputer.
Tetapi kelompok yang mengharapkan informasi tersebut akan didapat nantinya, sangat bagus ingatannya dalam mengingat folder tempat penyimpanan informasi. "Ini mengisyaratkan bahwa dalam kaitan dengan berbagai hal yang bisa kita dapatkan di internet, kita cenderung menempatkan ingatan online kita cenderung menyimpannya di luar," kata Dr Sparrow.
Dia mengatakan kecenderungan partisipan untuk mengingat lokasi informasi, bukannya informasi itu sendiri, merupakan isyarat orang semakin tidak bisa mengingat sesuatu, mereka hanya mengatur penempatan informasi dalam jumlah besar agar nantinya mudah didapat.
"Saya tidak menganggap Google membuat kita bodoh, kita hanya mengubah cara mengingat. Jika kita bisa mendapatkannya di internet meskipun sedang berjalan-jalan, maka ketrampilan yang diperlukan, yang perlu diingat adalah ke mana harus mendapatkan informasi. Sama seperti dalam kaitannya dengan orang, ketrampilan yang diperlukan adalah mengingat siapa yang perlu ditemui (untuk mengetahui hal tertentu)," katanya.
Efek Psikologis Facebook bagi Kesehatan Mental
Beberapa waktu lalu muncul laporan mengenai tanda-tanda orang kecanduan Facebook atau situs jejaring sosial lainnya, misalnya Anda mengubah status lebih dari dua kali sehari dan rajin mengomentari perubahan status teman. Anda juga rajin membaca profil teman lebih dari dua kali sehari meski ia tidak mengirimkan pesan atau men-tag Anda di fotonya.
Laporan terbaru dari The Daily Mail menyebutkan, kecanduan situs jejaring sosial seperti Facebook atau MySpace juga bisa membahayakan kesehatan karena memicu orang untuk mengisolasikan diri. Meningkatnya pengisolasian diri dapat mengubah cara kerja gen, membingungkan respons kekebalan, level hormon, fungsi urat nadi, dan merusak performa mental. Hal ini memang bertolak belakang dengan tujuan dibentuknya situs-situs jejaring sosial, di mana pengguna diiming-imingi untuk dapat menemukan teman-teman lama atau berkomentarmengenai apa yang sedang terjadi pada rekan Anda saat ini.
Suatu hubungan mulai menjadi kering ketika para individunya tak lagi menghadiri sosial gathering, menghindari pertemuan dengan teman-teman atau keluarga, dan lebih memilih berlama-lama menatap komputer (atau ponsel). Ketika akhirnya berinteraksi dengan rekan-rekan, mereka menjadi gelisah karena "berpisah" dari komputernya.
Si pengguna akhirnya tertarik ke dalam dunia artifisial. Seseorang yang teman-teman utamanya adalah orang asing yang baru ditemui di Facebook atau Friendster akan menemui kesulitan dalam berkomunikasi secara face-to-face. Perilaku ini dapat meningkatkan risiko kesehatan yang serius, seperti kanker, stroke, penyakit jantung, dan dementia (kepikunan), demikian menurut Dr Aric Sigman dalam The Biologist, jurnal yang dirilis oleh The Institute of Biology.
Pertemuan secara face-to-face memiliki pengaruh pada tubuh yang tidak terlihat ketika mengirim e-mail. Level hormon seperti oxytocin yang mendorong orang untuk berpelukan atau saling berinteraksi berubah, tergantung dekat atau tidaknya para pengguna. Beberapa gen, termasuk gen yang berhubungan dengan sistem kekebalan dan respons terhadap stres, beraksi secara berbeda, tergantung pada seberapa sering interaksi sosial yang dilakukan seseorang dengan yang lain.
Menurutnya, media elektronik juga menghancurkan secara perlahan-lahan kemampuan anak-anak dan kalangan dewasa muda untuk mempelajari kemampuan sosial dan membaca bahasa tubuh. "Salah satu perubahan yang paling sering dilontarkan dalam kebiasaan sehari-hari penduduk Inggris adalah pengurangan interaksi dengan sesama mereka dalam jumlah menit per hari. Kurang dari dua dekade, jumlah orang yang mengatakan bahwa tidak ada orang yang dapat diajak berdiskusi mengenai masalah penting menjadi berlipat."
Kerusakan fisik juga sangat mungkin terjadi. Bila menggunakan mouse atau memencet keypad ponsel selama berjam-jam setiap hari, Anda dapat mengalami cidera tekanan yang berulang-ulang. Penyakit punggung juga merupakan hal yang umum terjadi pada orang-orang yang menghabiskan banyak waktu duduk di depan meja komputer. Jika pada malam hari Anda masih sibuk mengomentari status teman Anda, Anda juga kekurangan waktu tidur. Kehilangan waktu tidur dalam waktu lama dapat menyebabkan kantuk berkepanjangan, sulit berkonsentrasi, dan depresi dari sistem kekebalan. Seseorang yang menghabiskan waktunya di depan komputer juga akan jarang berolahraga sehingga kecanduan aktivitas ini dapat menimbulkan kondisi fisik yang lemah, bahkan obesitas.
Tidak heran jika Dr Sigman mengkhawatirkan arah dari masalah ini. "Situs jejaring sosial seharusnya dapat menjadi bumbu dari kehidupan sosial kita, namun yang kami temukan sangat berbeda. Kenyataannya situs-situs tersebut tidak menjadi alat yang dapat meningkatkan kualitas hidup, melainkan alat yang membuat kita salah arah," tegasnya.
Namun, bila aktivitas Facebook Anda masih sekadar sign in, mengonfirmasi friend requests, lalu sign out, tampaknya Anda tak perlu khawatir bakal terkena risiko kanker, stroke, bahkan menderita pikun.
Rajin Twitter-an Sama dengan Rajin Masturbasi
Penelitian: Rajin Twitter-an Sama dengan Rajin Masturbasi. Kebiasaan masturbasi bisa dilihat dari aktivitas seseorang di jejaring sosial khususnya Twitter. Survei membuktikan, seseorang yang rajin nge-tweet umumnya 2 kali lebih doyan melampiaskan hasrat seksualnya dengan tangan sendiri.
Survei tersebut dilakukan terhadap 21.315 pengguna situs perjodohan OK Cupid dengan rentang usia antara 18-24 tahun. Peneliti mengamati seberapa sering para responden beraktivitas di Twitter, lalu membandingkan dengan kecenderungannya untuk masturbasi.
Hasilnya cukup mengejutkan, sebagian besar responden dari kelompok yang rajin nge-tweet setiap hari mengaku sering masturbasi. Rasionya 2:1 bila dibandingkan dengan kecenderungan masturbasi pada kelompok responden yang hanya nge-tweet beberapa hari sekali.
Seorang pakar psikologi seksual dari Amerika Serikat, Dr Kat Van Kirk menduga penyebabnya adalah kemudahan akses terhadap ‘stimulasi visual’. Pengguna Twitter selalu terhubung dengan internet, sehingga lebih dekat dengan gambar atau video yang bisa merangsang birahi.
“Level komunikasi pada pengguna Twitter lebih tinggi dibanding yang lain. Jika mereka banyak waktu untuk nge-tweet, mereka pasti juga punya waktu untuk masturbasi,” ungkapnya seperti dikutip dari MensHealth.com, Senin (25/4/2011).
Meski begitu, tidak semua pakar sependapat dengan hasil survei tersebut. Pakar kesehatan reproduksi dari Indiana University, Debby Herbenick, PhD menilai survei informal semacam itu terlalu lemah untuk ditarik kesimpulan yang bisa berlaku umum.
Terlebih, para pengguna Twitter cenderung bersifat lebih ekstrovert atau terbuka untuk menyampaikan pendapat. Tanpa metode yang valid, survei itu bisa saja diartikan bahwa para pengguna Twitter hanya lebih jujur mengakui kebiasaannya melakukan masturbasi.


3. KESIMPULAN
Internet menawarkan berbagai fasilitas yang memudahkan penggunanya salah satunya adalah publikasi online. Banyak yang dapat dilakukan dalam publikasi online misalnya berjualan atau memasarkan produk-produk baru. Internet juga dapat dijadikan sebagai media penelitian. Namun, ada etika yang harus diperhatikan karena meskipun suatu penelitian sangat bermanfaat namun apabila melanggar etika penelitian maka penelitian tersebut tidak boleh dilaksanakan.


4. REFERENSI
http://acherryz.blogspot.com/2012/11/final-softskill-psikologi-teknologi.html
http://renterendivo.blogspot.com/2012/11/etika-penelitian-dalam-internet.html

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET (tulisan 13)

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET (tulisan 13) 

PENELITIAN PSIKOLOGI DAN INTERNET
PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET 
(POKOK BAHASAN 13) 
PENELITIAN PSIKOLOGI DAN INTERNET


A. PUBLIKASI ONLINE
Publikasi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (Poerwadarminta, 1976), adalah penyiaran. Menurut Kamus Islilah Periklanan Indonesia, publikasi adalah setiap materi yang dicetak, diterhitkan, serta diedarkan untuk disampaikan pada khalayak umum dalam format apapun seperti majalah, surat kabar (Nuradi, 1 996:136). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa publikasi merupakan suatu kegiatan komunikasi berupa menyiarkan, menerbitkan mengedarkan dan menyampaikan suatu materi, seperti objek,  ide,  gagasan  dan  informasi yang disampaikan pada khalayak umum atau masyarakat dalam bentuk / media apapun. Suatu kegiatan publikasi bertujuan sebatas menginformasikan dan memberitahukan suatu materi pada khalayak umum. Kegiatan publikasi memerlukan media penyampaian dan penerima pesan. Sedangkan, pengertian online yaitu keadaan dimana komputer terhubung dengan internet baik melalui modem, wi fi atau lan dan baik sedang digunakan atau tidak oleh pengguna komputer tersebut. Jadi, pengertian publikasi online adalah suatu informasi atau pesan atau pengumuman dalam bentuk online yang diterbitkan dalam dunia internet melalui media elektronik.
    Publikasi online sangat bermanfaat bagi setiap orang apalagi di jaman yang serba canggih seperti sekarang ini. Banyak hal diumumkan melalui internet seperti berjualan, memberi info produk baru atau produk bekas yang masih ingin dijual. Bagi perusahaan yang memasarkan barangnya melalui publikasi online, tentu sangat mengirit biaya. Perusahaan hanya perlu menyiapkan design semenarik mungkin agar banyak orang yang tertarik untuk mencari tau keunggulan atau kelemahan dari produk tersebut. Publikasi online ini sangat berguna untuk memberi informasi kepada masyakarat yang ingin membeli produk, bahkan bisa dipesan secara online.


B. ETIKA DALAM PENELITIAN INTERNET
Mendengar kata penelitian, mungkin pertanyaan awal yang ada dalam benak kita dan setiap orang yang merasa terusik dengan istilah “penelitian” adalah mengapa orang melakukan penelitian ? pertanyaan sederhana dan mendasar ini pada dasarnya tidak lepas dari sifat dasar manusia yang serba ingin tahu terhadap sesuatu yang mengusiknya. Disamping itu, minimal ada empat sebab yang melatar belakangi orang melakukan penelitian menurut Sukmadinata (2008 : 2) yaitu Pertama, karena pengetahuan, pemahaman dan kemampuan manusia sangat terbatas dibandingkan dengan lingkungannya yang begitu luas. Banyak hal yang tidak diketahui, dipahami, tidak jelas dan mneimbulkan keraguan dan pertanyaan bagi dirinya. Ketidaktahuan, ketidakpahaman, dan ketidakjelasan seringkali menimbulkan rasa takut dan rasa terancam.
Kedua, manusia memiliki dorongan untuk mengetahui atau cariousity. Manusia selalu bertanya, apa itu, bagaimana itu, mengapa begitu dan sebagainya. Bagi kebanyakan orang, jawaban-jawaban sepintas dan sederhana mungkin sudah memberikan kepuasan, tetapi bagi orang-orang tertentu, para ilmuwan, peneliti dan para pemimpin dibutuhkan jawaban yang lebih mendalam, lebih rinci dan lebih komrehensif. Ketiga, manusia di dalam kehidupannya selalu dihadapkan kepada masalah, tantangan, ancaman, kesulitan baik di dalam dirinya, keluarganya, masyarakat sekitarnya serta dilingkungan kerjanya. Masalah, tantangan dan kesulitan tersebut membutuhkan penjelasan, pemecahan dan penyelesaian. Tidak semua masalah dan kesulitan dapat segera dipecahkan. Masalah-masalah yang pelik, sulit dan kompleks membutuhkan penelitian untuk pemecahan dan penyelesaiannya.
Keempat, manusia merasa tidak puas dengan apa yang telah dicapai, dikuasai, dan dimilikinya, ia selalu ingin yang lebih baik, lebih sempurna, lebih memberikan kemudahan, selalu ingin menambah dan meningkatkan “kekayaan” dan fasilitas hidupnya. Berangkat dari landasan berpikir di atas, maka dapat disimpulkan bahwa pada prinsipnya orang melakukan kegiatan penelitian tiada lain disamping untuk memenuhi rasa ingin tahu terhadap sebuah gejala atau peristiwa juga untuk memecahkan masalah secara ilmiah dan dapat diterima dengan logika kemanusiaan. Dari hasil penelitian itu pula maka manusia dapat mengembangkan pengetahuan yang bermakna bagi kehidupan ilmiah maupun kehidupan sosial. Untuk itulah, dalam kerangka menjaga kemurnian hasil penelitian yang dilakukan serta untuk menjaga timbulnya berbagai persoalan dari hasil penelitian yang dilakukan maka persoalan etika menjadi sebuah keniscayaan yang harus diperhatikan dalam penelitian. Etika yang dimaksud, baik berupa etika sosial maupun etika ilmiah yang berkaitan langsung dengan aspek penelitian.
Makna Etika
Istilah etika sering disamakan dengan moral. Etika berasal dari bahasa yunani “ethos, ethikos”. Dalam bahasa latin istilah “ethos, ethikos” disebut “mos” atau moralitas. Baik ethos maupun moral artinya : adat istiadat, kebiasaan. Dalam bahasa Indonesia kedua-duanya diterjemahkan dengan kesusilaan (Frans von Magnis, 1975). Tetapi antara kedua istilah tersebut terdapat perbedaan. Perbedaan tersebut menurut J. Verkuyl (1979 : 15) yaitu “dalam pemakaian di kalangan ilmu pengetahuan kata etika itu telah mendapat arti yang lebih dalam dari pada kata moral. Kata moral telah mendangkal artinya. Kadang-kadang “moral” dan “mos” atau “mores” hanya kelakuan lahir saja, tetapi senantiasa menyinggung juga kaidah dan motif-motif perbuatan seseorang yang lebih dalam. Dari beberapa penulis filsafat mengatakan bahwa atika adalah “filsafat moral”.
Istilah moral biasanya dipergunakan untuk memberikan penilaian atau predikat terhadap tingkah laku manusia. Karena itu, untuk memahami pengertian moral sangat erat hubungannya dengan etika. Etika adalah suatu ilmu cabang filsafat yang objek kajiannya adalah tingkah laku manusia ditinjau dari nilai baik atau buruknya.
Berkenaan dengan hal diatas, dalam ranah kegiatan penelitian “etika” dijadikan ukuran kepatutan tentang boleh atau tidaknya, baik atau buruknya sebuah aspek-aspek tertentu dalam kegiatan penelitian. Hal ini diperlukan karena bagaimanapun juga esensi penelitian adalah untuk mencari kebenaran dari sebuah gejala yang muncul. Kebenaran yang dihasilkan dalam sebuah penelitian adalah kebenaran empirik dan kebenaran logis. Ford dalam Lincoln dan Guba (1985 : 14) menjelaskan bahwa yang dimaksud dengan kebenaran empirik yaitu apabila konsisten dengan alam, dalam bentuk menerima atau menolak hipotesis atau prediksi. Sedangkan kebenaran logis yaitu apabila hipotesis atau prediksi konsisten atau sesuai secara logis dengan hipotesis atau prediksi terdahulu yang sudah dinyatakan benar. Untuk itu, dalam rangka melahirkan sebuah kebenaran empirik dan logis sebagai hasil penelitian yang sitematis dan logis pula maka dibutuhkan etika sebagai piranti sekaligus rambu bagi peneliti dalam melakukan kegiatan penelitian. Berikut etika penelitian yang dimaksud :
1. Penelitian sebagai Pencarian Ilmiah yang berpola
Tujuan akhir dari suatu penelitian adalah mengembangkan dan menguji teori. Oleh karena itu, penelitian harus dilandaskan pada teori-teori yang relevan dengan masalah penelitan yang diangkat. McMilan dan Schumacher mengutip pendapat Walberg (1986), mengatakan bahwa ada lima langkah pengembangan pengetahuan melalui penelitian, yaitu: (1) mengidentifikasi masalah penelitian, (2) melakukan studi empiris, (3) melakukan replikasi atau pengulangan, (4) menyatukan (sistesis) dan mereviu, (5) menggunakan dan mengevaluasi oleh pelaksana.
adanya peraturan yang harus dilakukan dalam etika penelitian dalam Internet
1. Menghormati martabat subjek penelitian
Penelitian yang dilakukan harus manjunjung tinggi martabat seseorang (subjek penelitian). Dalam melakukan penelitian, hak asasi subjek harus dihargai.
2. Asas kemanfaatan. Penelitian yang dilakukan harus mepertimbangkan manfaat dan resiko yang mungkin terjadi. Penelitian boleh dilakukan apabila manfaat yang diperoleh lebih besar daripada resiko/dampak negatif yang akan terjadi. Selain itu, penelitian yang dilakukan tidak boleh membahayakan dan harus menjaga kesejahteraan manusia.
3. Berkeadilan.
Dalam melakukan penelitian, setiap orang diberlakukan sama berdasar moral, martabat, dan hak asasi manusia. Hak dan kewajiban peneliti maupun subjek juga harus seimbang.
4. Informed consent.
Informed consent merupakan pernyataan kesediaan dari subjek penelitian untuk diambil datanya dan ikut serta dalam penelitian. Aspek utama informed consent yaitu informasi, komprehensif, dan volunterness. Dalam informed consent harus ada penjelasan tentang penelitian yang akan dilakukan. Baik mengenai tujuan penelitian, tatacara penelitian, manfaat yang akan diperoleh, resiko yang mungkin terjadi, dan adanya pilihan bahwa subjek penelitian dapat menarik diri kapan saja.
dan dalam Penelitian yang dilakukan harus menghargai kebebasan individual untuk bertindak sebagai responden atau subjek penelitian dalam melakukan survey di internet. Responden harus dijamin dan dilindungi karena pengambilan data dalam penelitian akan menyinggung ke arah hak asasi manusia. Meskipun suatu penelitian sangat bermanfaat namun apabila melanggar etika penelitian maka penelitian tersebut tidak boleh dilaksanakan.

C. BERBAGAI HASIL PENELITIAN  DAN TEKNIK PENELITIAN INTERNET
  Komputer dan Internet Mengubah Ingatan Manusia
Komputer dan internet mengubah sifat ingatan manusia, demikian kesimpulan penelitian yang dimuat di majalah Science. Penelitian psikologi menunjukkan bahwa jika seseorang diajukan pertanyaan-pertanyaan sulit, mereka akan memikirkan komputer.
Ketika mereka mengetahui bahwa berbagai fakta nantinya akan didapat lewat komputer maka ingatan mereka menjadi tidak begitu baik karena mereka mengetahui dapat mengandalkan sumber lain.
Para peneliti mengatakan internet bertindak sebagai "ingatan transaktif". Penulis laporan Betsy Sparrow dari Universitas Columbia mengatakan ingatan transaktif "adalah ide adanya sumber ingatan luar-tempat penyimpanan di pihak lain". "Ada ahli-ahli hal tertentu dan kita membiarkan mereka bertanggung jawab atas informasi tersebut," katanya.
Penulis lain laporan Daniel Wegner, yang pertama kali mengusulkan konsep ingatan transaktif dalam bab sebuah buku berjudul Ketergantungan Kognitif pada Hubungan Dekat, menemukan pasangan yang sudah lama hidup bersama saling membantu saat mengingat sesuatu.
"Saya berpikir internet menjadi sebuah bentuk ingatan transaktif dan saya ingin mengujinya," kata Dr Sparrow.
Di mana, bukan apa
Bagian pertama pengkajian adalah menguji apakah peserta penelitian "langsung" memikirkan komputer dan internet begitu diajukan pertanyaan sulit. Tim menggunakan tes Stroop yang dimodifikasi.
Tes Stroop standar mengukur berapa lama waktu yang diperlukan partisipan untuk membaca sebuah kata warna sementara kata tersebut berbeda warna, misalnya kata "hijau" ditulis dengan warna biru. Waktu reaksi meningkat ketika, bukannya kata warna, para partisipan ditanyakan untuk membaca kata-kata tentang topik yang kemungkinan sudah ada dalam pikiran. Dengan cara ini tim peneliti menunjukkan bahwa, setelah diberikan topik dengan jawaban ya/tidak, waktu reaksi terhadap istilah yang terkait dengan internet sangat lebih lama. Ini adalah sebuah isyarat partisipan tidak mengetahui jawaban, dan mereka sudah mempertimbangkan untuk menjawab dengan menggunakan komputer.
Dalam percobaan lebih mendalam para peserta penelitian diberikan serangkaian fakta. Setengahnya diminta menyimpannya pada sejumlah folder di komputer, setengahnya diberitahu bahwa fakta-fakta tersebut akan dihapus. Ketika diminta untuk mengingat fakta tadi, kelompok yang mengetahui informasi tidak akan didapat lagi menunjukkan kinerja yang sangat lebih baik dibandingkan kelompok yang menyimpan fakta dalam berkas di komputer.
Tetapi kelompok yang mengharapkan informasi tersebut akan didapat nantinya, sangat bagus ingatannya dalam mengingat folder tempat penyimpanan informasi. "Ini mengisyaratkan bahwa dalam kaitan dengan berbagai hal yang bisa kita dapatkan di internet, kita cenderung menempatkan ingatan online kita cenderung menyimpannya di luar," kata Dr Sparrow.
Dia mengatakan kecenderungan partisipan untuk mengingat lokasi informasi, bukannya informasi itu sendiri, merupakan isyarat orang semakin tidak bisa mengingat sesuatu, mereka hanya mengatur penempatan informasi dalam jumlah besar agar nantinya mudah didapat.
"Saya tidak menganggap Google membuat kita bodoh, kita hanya mengubah cara mengingat. Jika kita bisa mendapatkannya di internet meskipun sedang berjalan-jalan, maka ketrampilan yang diperlukan, yang perlu diingat adalah ke mana harus mendapatkan informasi. Sama seperti dalam kaitannya dengan orang, ketrampilan yang diperlukan adalah mengingat siapa yang perlu ditemui (untuk mengetahui hal tertentu)," katanya.
Efek Psikologis Facebook bagi Kesehatan Mental
Beberapa waktu lalu muncul laporan mengenai tanda-tanda orang kecanduan Facebook atau situs jejaring sosial lainnya, misalnya Anda mengubah status lebih dari dua kali sehari dan rajin mengomentari perubahan status teman. Anda juga rajin membaca profil teman lebih dari dua kali sehari meski ia tidak mengirimkan pesan atau men-tag Anda di fotonya.
Laporan terbaru dari The Daily Mail menyebutkan, kecanduan situs jejaring sosial seperti Facebook atau MySpace juga bisa membahayakan kesehatan karena memicu orang untuk mengisolasikan diri. Meningkatnya pengisolasian diri dapat mengubah cara kerja gen, membingungkan respons kekebalan, level hormon, fungsi urat nadi, dan merusak performa mental. Hal ini memang bertolak belakang dengan tujuan dibentuknya situs-situs jejaring sosial, di mana pengguna diiming-imingi untuk dapat menemukan teman-teman lama atau berkomentarmengenai apa yang sedang terjadi pada rekan Anda saat ini.
Suatu hubungan mulai menjadi kering ketika para individunya tak lagi menghadiri sosial gathering, menghindari pertemuan dengan teman-teman atau keluarga, dan lebih memilih berlama-lama menatap komputer (atau ponsel). Ketika akhirnya berinteraksi dengan rekan-rekan, mereka menjadi gelisah karena "berpisah" dari komputernya.
Si pengguna akhirnya tertarik ke dalam dunia artifisial. Seseorang yang teman-teman utamanya adalah orang asing yang baru ditemui di Facebook atau Friendster akan menemui kesulitan dalam berkomunikasi secara face-to-face. Perilaku ini dapat meningkatkan risiko kesehatan yang serius, seperti kanker, stroke, penyakit jantung, dan dementia (kepikunan), demikian menurut Dr Aric Sigman dalam The Biologist, jurnal yang dirilis oleh The Institute of Biology.
Pertemuan secara face-to-face memiliki pengaruh pada tubuh yang tidak terlihat ketika mengirim e-mail. Level hormon seperti oxytocin yang mendorong orang untuk berpelukan atau saling berinteraksi berubah, tergantung dekat atau tidaknya para pengguna. Beberapa gen, termasuk gen yang berhubungan dengan sistem kekebalan dan respons terhadap stres, beraksi secara berbeda, tergantung pada seberapa sering interaksi sosial yang dilakukan seseorang dengan yang lain.
Menurutnya, media elektronik juga menghancurkan secara perlahan-lahan kemampuan anak-anak dan kalangan dewasa muda untuk mempelajari kemampuan sosial dan membaca bahasa tubuh. "Salah satu perubahan yang paling sering dilontarkan dalam kebiasaan sehari-hari penduduk Inggris adalah pengurangan interaksi dengan sesama mereka dalam jumlah menit per hari. Kurang dari dua dekade, jumlah orang yang mengatakan bahwa tidak ada orang yang dapat diajak berdiskusi mengenai masalah penting menjadi berlipat."
Kerusakan fisik juga sangat mungkin terjadi. Bila menggunakan mouse atau memencet keypad ponsel selama berjam-jam setiap hari, Anda dapat mengalami cidera tekanan yang berulang-ulang. Penyakit punggung juga merupakan hal yang umum terjadi pada orang-orang yang menghabiskan banyak waktu duduk di depan meja komputer. Jika pada malam hari Anda masih sibuk mengomentari status teman Anda, Anda juga kekurangan waktu tidur. Kehilangan waktu tidur dalam waktu lama dapat menyebabkan kantuk berkepanjangan, sulit berkonsentrasi, dan depresi dari sistem kekebalan. Seseorang yang menghabiskan waktunya di depan komputer juga akan jarang berolahraga sehingga kecanduan aktivitas ini dapat menimbulkan kondisi fisik yang lemah, bahkan obesitas.
Tidak heran jika Dr Sigman mengkhawatirkan arah dari masalah ini. "Situs jejaring sosial seharusnya dapat menjadi bumbu dari kehidupan sosial kita, namun yang kami temukan sangat berbeda. Kenyataannya situs-situs tersebut tidak menjadi alat yang dapat meningkatkan kualitas hidup, melainkan alat yang membuat kita salah arah," tegasnya.
Namun, bila aktivitas Facebook Anda masih sekadar sign in, mengonfirmasi friend requests, lalu sign out, tampaknya Anda tak perlu khawatir bakal terkena risiko kanker, stroke, bahkan menderita pikun.
Rajin Twitter-an Sama dengan Rajin Masturbasi
Penelitian: Rajin Twitter-an Sama dengan Rajin Masturbasi. Kebiasaan masturbasi bisa dilihat dari aktivitas seseorang di jejaring sosial khususnya Twitter. Survei membuktikan, seseorang yang rajin nge-tweet umumnya 2 kali lebih doyan melampiaskan hasrat seksualnya dengan tangan sendiri.
Survei tersebut dilakukan terhadap 21.315 pengguna situs perjodohan OK Cupid dengan rentang usia antara 18-24 tahun. Peneliti mengamati seberapa sering para responden beraktivitas di Twitter, lalu membandingkan dengan kecenderungannya untuk masturbasi.
Hasilnya cukup mengejutkan, sebagian besar responden dari kelompok yang rajin nge-tweet setiap hari mengaku sering masturbasi. Rasionya 2:1 bila dibandingkan dengan kecenderungan masturbasi pada kelompok responden yang hanya nge-tweet beberapa hari sekali.
Seorang pakar psikologi seksual dari Amerika Serikat, Dr Kat Van Kirk menduga penyebabnya adalah kemudahan akses terhadap ‘stimulasi visual’. Pengguna Twitter selalu terhubung dengan internet, sehingga lebih dekat dengan gambar atau video yang bisa merangsang birahi.
“Level komunikasi pada pengguna Twitter lebih tinggi dibanding yang lain. Jika mereka banyak waktu untuk nge-tweet, mereka pasti juga punya waktu untuk masturbasi,” ungkapnya seperti dikutip dari MensHealth.com, Senin (25/4/2011).
Meski begitu, tidak semua pakar sependapat dengan hasil survei tersebut. Pakar kesehatan reproduksi dari Indiana University, Debby Herbenick, PhD menilai survei informal semacam itu terlalu lemah untuk ditarik kesimpulan yang bisa berlaku umum.
Terlebih, para pengguna Twitter cenderung bersifat lebih ekstrovert atau terbuka untuk menyampaikan pendapat. Tanpa metode yang valid, survei itu bisa saja diartikan bahwa para pengguna Twitter hanya lebih jujur mengakui kebiasaannya melakukan masturbasi.

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET (tugas 12)

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET (tugas 12) 

PSIKOLOGI DAN INTERNET DALAM LINGKUP TRANSPERSONAL 2
PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET 
(POKOK BAHASAN 12) 
PSIKOLOGI DAN INTERNET DALAM LINGKUP TRANSPERSONAL 2


1. PENDAHULUAN
Peran internet sebagai mediasi yang memungkinkan terbentuknya berbagai model consciousness & mendorong terbentuknya collective unconsciousness.
Mediasi adalah upaya penyelesaian konflik dengan melibatkan pihak ketiga yang netral, yang tidak memiliki kewenangan mengambil keputusan yang membantu pihak-pihak yang bersengketa mencapai penyelesaian (solusi) yang diterima oleh kedua belah pihak.
 The global brain adalah konseptualisasi dari jaringan di seluruh dunia yang terbentuk oleh semua orang diplanet ini bersama-sama dengan teknologi informasi dan komunikasi yang menghubungkan mereka menjadi cerdas, sistem yang mengatur dirinya sendiri. Sebagai internet menjadi lebih cepat, lebih cerdas, dan lebih menyeluruh, semakin mengikat kita bersama-sama kedalam sistem pengolahan informasi tunggal, yang berfungsi seperti sistem saraf untuk planet Bumi

2. ANALISA DAN PEMBAHASAN

a. Mediasi
Mediasi disebut emergent mediation apabila mediatornya merupakan anggota dari sistem sosial pihak-pihak yang bertikai, memiliki hubungan lama dengan pihak-pihak yang bertikai, berkepentingan dengan hasil perundingan, atau ingin memberikan kesan yang baik misalnya sebagai teman yang solider.
Pengertian mediasi menurut Priatna Abdurrasyid yaitu suatu proses damai dimana para pihak yang bersengketa menyerahkan penyelesaiannya kepada seorang mediator (seseorang yg mengatur pertemuan antara 2 pihak atau lebih yg bersengketa) untuk mencapai hasil akhir yang adil, tanpa biaya besar besar tetapi tetap efektif dan diterima sepenuhnya oleh kedua belah pihak yang bersengketa. Pihak ketiga (mediator) berperan sebagai pendamping dan penasihat. Sebagai salah satu mekanisme menyelesaikan sengketa, mediasi digunakan di banyak masyarakat dan diterapkan kepada berbagai kasus konflik.
b.      Model of Consciousness
Model of Consciousness adalah penjelasan teoritis yang menghubungkan antara bagian kesadaran dalam otak manusia dan fenomena kesadaran. Model of consciousneess antara lain:
-          Global Workspace Models, dikemukakan oleh Baars (1988)
-          Multiple Draft Theory, dikemukakan oleh Daniel Dennett (1991)
-          The Dynamic Core, dikemukakan oleh Tononi and Edelman (1998)
-          Information Integration dikemukakan oleh Tononi (2004)
-          Thalamocortical rhythms dikemukakan oleh Llinas, Ribary, Contreras & Pedroarena (1998)
-          Coalitions of Neurons dikemukakan oleh Crick and Koch (1990)
-          Field Models dikemukakan oleh Kinsbourne (1988)
 Meskipun teori mengenai model of consciousness sangat beragam, namun benang merrah dari semua pendekatan yang beragam tersebut adalah mempelajari korelasi antara aktivitas otak dan aspek kesadaran manusia.
c.       Collective Unconsciousness
Adalah bagian dari psikoanalisis yang dikemukakan oleh Carl Jung, collective unconsciousness adalah bagian dari unconscious mind yang terdapat di dalam manusia dan semua bentuk kehidupan yang memiliki sistem saraf, dan menjelaskan bagaimana struktur dari psyche secara otomatis mengorganisir berbagai macam pengalaman.

3. KESIMPULAN
Dapat disimpulkan bahwa internet mempunyai peran yang besar sebagai mediator dalam terbentuknya berbagai model consciousness & mendorong terbentuknya collective unconsciousness, hal ini disebabkan oleh kemudahan yang diberikan internet kepada setiap individu untuk mengakses berbagai macam informasi dari seluruh dunia sehingga memungkinkan untuk lahirnya berbagai model consciousness karena literatur menganai model consciousness dapat ditemukan dengan mudah. Dengan munculnya berbagai model consciousness karena literatur yang mudah didapat tentu saja akan menggiring pengguna internet secara tidak sadar mengorganisir berbagai macam pengalaman yang didapatnya melalui internet, atau kita sebut sebagai collective unconsciousness.

4. REFERENSI

http://en.wikipedia.org/wiki/Global_brain
http://en.wikipedia.org/wiki/Collective_consciousness
http://en.wikipedia.org/wiki/Collective_unconscious

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET (tulisan 12)

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET (tulisan 12) 

PSIKOLOGI DAN INTERNET DALAM LINGKUP TRANSPERSONAL 2
PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET 
(POKOK BAHASAN 12) 
PSIKOLOGI DAN INTERNET DALAM LINGKUP TRANSPERSONAL 2




a. Mediasi
Mediasi disebut emergent mediation apabila mediatornya merupakan anggota dari sistem sosial pihak-pihak yang bertikai, memiliki hubungan lama dengan pihak-pihak yang bertikai, berkepentingan dengan hasil perundingan, atau ingin memberikan kesan yang baik misalnya sebagai teman yang solider.
Pengertian mediasi menurut Priatna Abdurrasyid yaitu suatu proses damai dimana para pihak yang bersengketa menyerahkan penyelesaiannya kepada seorang mediator (seseorang yg mengatur pertemuan antara 2 pihak atau lebih yg bersengketa) untuk mencapai hasil akhir yang adil, tanpa biaya besar besar tetapi tetap efektif dan diterima sepenuhnya oleh kedua belah pihak yang bersengketa. Pihak ketiga (mediator) berperan sebagai pendamping dan penasihat. Sebagai salah satu mekanisme menyelesaikan sengketa, mediasi digunakan di banyak masyarakat dan diterapkan kepada berbagai kasus konflik.
b.      Model of Consciousness
Model of Consciousness adalah penjelasan teoritis yang menghubungkan antara bagian kesadaran dalam otak manusia dan fenomena kesadaran. Model of consciousneess antara lain:
-          Global Workspace Models, dikemukakan oleh Baars (1988)
-          Multiple Draft Theory, dikemukakan oleh Daniel Dennett (1991)
-          The Dynamic Core, dikemukakan oleh Tononi and Edelman (1998)
-          Information Integration dikemukakan oleh Tononi (2004)
-          Thalamocortical rhythms dikemukakan oleh Llinas, Ribary, Contreras & Pedroarena (1998)
-          Coalitions of Neurons dikemukakan oleh Crick and Koch (1990)
-          Field Models dikemukakan oleh Kinsbourne (1988)
 Meskipun teori mengenai model of consciousness sangat beragam, namun benang merrah dari semua pendekatan yang beragam tersebut adalah mempelajari korelasi antara aktivitas otak dan aspek kesadaran manusia.
c.       Collective Unconsciousness
Adalah bagian dari psikoanalisis yang dikemukakan oleh Carl Jung, collective unconsciousness adalah bagian dari unconscious mind yang terdapat di dalam manusia dan semua bentuk kehidupan yang memiliki sistem saraf, dan menjelaskan bagaimana struktur dari psyche secara otomatis mengorganisir berbagai macam pengalaman.

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET (tugas 11)

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET (tugas 11) 

PSIKOLOGI DAN INTERNET DALAM LINGKUP TRANSPERSONAL 1
PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET 
(POKOK BAHASAN 11)
PSIKOLOGI DAN INTERNET DALAM LINGKUP TRANSPERSONAL 1


1. PENDAHULUAN
Dampak Internet Terhadap Masyarakat Luas Dari Berbagai Tinjauan Bidang Psikologisnya

Kemajuan teknologi saat ini semakin mempermudah semua orang untuk mengakses internet, kini internet tidak lagi hanya dapat diakses melalui komputer, akses internet melaluihandphone juga semakin mudah. Kemudahan ini mempunyai dampak yang sangat besar efeknya, baik efek positif maupun efek negatif.
Efek positif yang didapat karena semakin mudahnya akses internet antara lain adalah masyarakat akan menjadi lebih aware dan pintar karena informasi yang tersedia di internet,, kesenjangan informasi juga akan semakin berkurang karena semua orang bisa mendapat informasi yang sama melalui internet, akan tetapi akan selalu ada dua sisi dari seemua hal, efek negatif dari internet pun tidak kalah besar dari efek positif yang diberikan.


2. ANALISA DAN PEMBAHASAN

Kemudahan akses internet apabila tidak diawasi penggunaannya akan berakibat fatal, karena bisa saja informasi-informasi yang kurang baik atau bahkan informasi yang salah bisa diakses oleh orang-orang yang tidak bisa menyaring informasi tersebut kemudian mempunyai dampak yang besar tidak hanya bagi dirinya tapi juga bagi orang lain disekitarnya.
Apabila ditinjau dari segi positif terhadap psikologis seseorang internet mempunyai dampak sebagai berikut:
a.       Membuat masyarakat menjadi lebih inovatif dan kreatif karena mudahnya akses informasi yang diberikan internet.
b.      Membuat masyarakat lebih sadar mengenai hal-hal yang terjadi disekitarnya.
c.       Mengikis kesenjangan informasi antara masyarakat desa dan kota, karena masyarakat desa pun kini bisa mengakses informasi yang sama dengan masyarakat yang ada di perkotaan.

Sedangkan efek negatif yang diberikan internet dilihat dari psikologisnya adalah sebagai berikut:
a.       Mengikis kecintaan masyarakat kepada budaya aslinya, akses mudah yang diberikan internet mengenai dunia luar bisa mempengaruhi kebudayaan suatu masyarakat.
b.      Mempengaruhi pola pikir masyarakat menjadi sekularisme.
c.       Merusak moral mayarakat dengan banyaknya situs porno dan perjudian.
 3. KESIMPULAN
Internet adalah alat yang ampuh untuk berbagi informasi. Itu juga merupakan cara bagi orang untuk berkomunikasi satu sama lain. Email, chat room, dan pesan instan membantu orang tetap berhubungan. Orang menggunakan internet untuk tujuan praktis juga. Beberapa toko atau bank online sehari-hari. Agar buku lain, tiket film, atau hampir apapun yang anda bisa bayangkan online.
Internet sangat luas sehingga menemukan informasi yang Anda butuhkan adalah seperti pergi pada berburu harta karun. Untungnya, ada alat untuk memandu Anda dalam pencarian Anda. Salah satu alat ini adalah World Wide Web. web membantu orang menemukan informasi di internet. Buktinya bahwa dengan alat yang tepat dan keterampilan, Anda dapat menemukan hampir apa saja di internet.
 Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi dalam situs jejaring sosial ternyata memiliki dampak secara psikologis baik positif maupun negatif. dampak psikologis positif yang dapat diperoleh antara lain adanya keterbukaan diri yang tidak terbatas yang berguna untuk memenuhi kebutuhan afiliasi seseorang, memperoleh validasi sosial, meningkatkan kontrol sosial, meraih pengklarifikasian diri, dan melatih pengekspresian diri.
4. REFERENSI

Hamilton, J. 2005. Internet: Straight to the Source. United States. ABDO Publishing
http://wwwe-psikologicomdewasacybersexh.blogspot.com/
http://syadyside.wordpress.com/2011/03/18/dampak-psikologis-dari-perkembangan-teknologi-informasi-komunikasi-dalam-situs-jejaring-sosial/

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET (tulisan 11)

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET (tulisan 11) 

PSIKOLOGI DAN INTERNET DALAM LINGKUP TRANSPERSONAL 1
PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET 
(POKOK BAHASAN 11)
PSIKOLOGI DAN INTERNET DALAM LINGKUP TRANSPERSONAL 1


 Kemudahan akses internet apabila tidak diawasi penggunaannya akan berakibat fatal, karena bisa saja informasi-informasi yang kurang baik atau bahkan informasi yang salah bisa diakses oleh orang-orang yang tidak bisa menyaring informasi tersebut kemudian mempunyai dampak yang besar tidak hanya bagi dirinya tapi juga bagi orang lain disekitarnya.
Apabila ditinjau dari segi positif terhadap psikologis seseorang internet mempunyai dampak sebagai berikut:
a.       Membuat masyarakat menjadi lebih inovatif dan kreatif karena mudahnya akses informasi yang diberikan internet.
b.      Membuat masyarakat lebih sadar mengenai hal-hal yang terjadi disekitarnya.
c.       Mengikis kesenjangan informasi antara masyarakat desa dan kota, karena masyarakat desa pun kini bisa mengakses informasi yang sama dengan masyarakat yang ada di perkotaan.

Sedangkan efek negatif yang diberikan internet dilihat dari psikologisnya adalah sebagai berikut:
a.       Mengikis kecintaan masyarakat kepada budaya aslinya, akses mudah yang diberikan internet mengenai dunia luar bisa mempengaruhi kebudayaan suatu masyarakat.
b.      Mempengaruhi pola pikir masyarakat menjadi sekularisme.

c.       Merusak moral mayarakat dengan banyaknya situs porno dan perjudian.

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET (tugas 10)

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET (tugas 10)

 PSIKOTERAPI: PSIKOLOGI KLINIS DALAM INTERNET
PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET   
(POKOK BAHASAN 10) 
PSIKOTERAPI: PSIKOLOGI KLINIS DALAM INTERNET


1. PENDAHULUAN
Pada zaman modern seperti saat ini banyak sekali orang yang ingin melakukan segala sesuatu nya dengan cara yang instan. Cara-cara yang di anggap dapat memudahkan dan cepat oleh sebagian orang ini banyak di manfaat kan oleh beberapa orang untuk membuat semuanya menjadi serba praktis, padahal belum tentu cara yang instan ini dapat berisi data yang akurat ataupun dapat menguntungkan dan bersifat positif bagi sebagian orang. Banyak dari cara instan ini yang dapat memberikan dampak negatif dan merugikan sebagian orang seperti adanya alat psikoterapi maupun tes psikotes yang  banyak beredar di internet. Psikoterapi seharusnya dilakukan dengan cara melakukan percakapan dan observasi. Percakapan seseorang dapat mengubah pandangan, keyakinan serta perilakunya secara mendalam, dalam hal ini sering kita sadari. Beberapa contoh nya, antara lain seperti penakut, dapat berubah menjadi berani, atau dua orang yang saling bermusuhan satu sama lain, kemudian dapat saling bermaafan atau seseorang yang sedih dapat menjadi gembira setelah menjalani percakapan dengan seseorang yang dipercayainya.

 2. ANALISA DAN PEMBAHASAN
 Di California, sebuah studi baru menunjukkan, pengguna internet yang mengalami ketergantungan ketika mereka sedang online, memiliki tanda-tanda perubahan di dalam otak yang mirip dengan pecandu alkohol.
Psikoterapi adalah serangkaian metode berdasarkan ilmu-ilmu psikologi yang digunakan untuk mengatasi gangguan kejiwaan atau mental seseorang. Komputer sebagai media komunikasi,yaitu komunikasi antara seseorang individu dan individu lain dilakukan melalui komputer. Teknologi online juga membuat sangat sederhana untuk berpartisipasi dalam dukungan komunitas dan kelompok. Walaupun internet dikembangkan pada tahun 1960 penelitian lain yang menunggunakan komputer untuk membiarkan individu berkomunikasi atau berbicara untuk perangkat lunak Program.

Perangkat lunak ini disebut ELIZA, adalah sebuah program perangkat lunak yang ditulis oleh Joseph Weizenbaum di 1960 untk meniru komunikasi seorang terapis.Ini adalah contoh pertama dari komputer dimediasi interaksi menggunakan bentuk yang sangat sederhana dari psikoterapi.

E-Terapi adalah sebuah modalitas psikoterapi baru yang menyediakan klien cara mengakses seorang profesional kesehatan mental secara online.e-terapi yang sering dilakukan melalui komunikasi e-mail dengan terapis,hal ini juga dapat termasuk chat dan koferensi video ,meskipun ini kurang sering digunakan.Juga disebut sebagai terapi online.

Dampak positif dari psikoterapi online ini antara lain; dapat mengikuti tes secara gratis, hasilnya dengan cepat dapat diketahui, dapat melakukan tes berkali-kali, dan dapat dilakukan kapan saja.

Dampak negatifnya; hasil yang didapatkan kurang akurat karena kita tidak dapat berkonsultasi kepada psikolog secara langsung, alat tes psikologi bisa saja jadi tak rahasia lagi, dan lain sebagainya.
3. KESIMPULAN

Psikoterapi adalah serangkaian metode berdasarkan ilmu-ilmu psikologi yang digunakan untuk mengatasi gangguan kejiwaan atau mental seseorang. Komputer sebagai media komunikasi,yaitu komunikasi antara seseorang individu dan individu lain dilakukan melalui komputer. Teknologi online juga membuat sangat sederhana untuk berpartisipasi dalam dukungan komunitas dan kelompok serta menyediakan psikoterapi secara online.
4. REFERENSI


http://id.wikipedia.org/wiki/Psikoterapi
http://raadiyahputrilaura.blogspot.com/2012/12/fenomena-psikoterapi-dalam-internet.html

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET (tulisan 10)

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET (tulisan 10)

 PSIKOTERAPI: PSIKOLOGI KLINIS DALAM INTERNET
PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET   
(POKOK BAHASAN 10) 
PSIKOTERAPI: PSIKOLOGI KLINIS DALAM INTERNET





Di California, sebuah studi baru menunjukkan, pengguna internet yang mengalami ketergantungan ketika mereka sedang online, memiliki tanda-tanda perubahan di dalam otak yang mirip dengan pecandu alkohol.
Psikoterapi adalah serangkaian metode berdasarkan ilmu-ilmu psikologi yang digunakan untuk mengatasi gangguan kejiwaan atau mental seseorang. Komputer sebagai media komunikasi,yaitu komunikasi antara seseorang individu dan individu lain dilakukan melalui komputer. Teknologi online juga membuat sangat sederhana untuk berpartisipasi dalam dukungan komunitas dan kelompok. Walaupun internet dikembangkan pada tahun 1960 penelitian lain yang menunggunakan komputer untuk membiarkan individu berkomunikasi atau berbicara untuk perangkat lunak Program.

Perangkat lunak ini disebut ELIZA, adalah sebuah program perangkat lunak yang ditulis oleh Joseph Weizenbaum di 1960 untk meniru komunikasi seorang terapis.Ini adalah contoh pertama dari komputer dimediasi interaksi menggunakan bentuk yang sangat sederhana dari psikoterapi.

E-Terapi adalah sebuah modalitas psikoterapi baru yang menyediakan klien cara mengakses seorang profesional kesehatan mental secara online.e-terapi yang sering dilakukan melalui komunikasi e-mail dengan terapis,hal ini juga dapat termasuk chat dan koferensi video ,meskipun ini kurang sering digunakan.Juga disebut sebagai terapi online.

Dampak positif dari psikoterapi online ini antara lain; dapat mengikuti tes secara gratis, hasilnya dengan cepat dapat diketahui, dapat melakukan tes berkali-kali, dan dapat dilakukan kapan saja.

Dampak negatifnya; hasil yang didapatkan kurang akurat karena kita tidak dapat berkonsultasi kepada psikolog secara langsung, alat tes psikologi bisa saja jadi tak rahasia lagi, dan lain sebagainya.

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET (tugas 9)

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET (tugas 9)

 TEST PSIKOLOGI ONLINE
PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET 
(POKOK BAHASAN 9) 
TEST PSIKOLOGI ONLINE


1. PENDAHULUAN
Perkembangan zaman akan teknologi internet semakin memudahkan pengguna fasilitas untuk melakukan sesuatu. Bagi para pencari tenaga kerja tidak perlu repot-repot melakukan pertemuan fisik dengan konsultan yang akan melakukan kerjasama untuk mencari kandidat atau sumber daya manusia yang diinginkan kriteria. Keduanya sama-sama diuntungkan dengan menghemat energy, waktu dan biaya. Bahkan mereka tidak perlu repot untuk mengatur jadwal. Sekarang bergamnya fasilitas internet juga memungkinkan melakukan tes psikologi secara online yang terjamin kerahasiaanya.

2. ANALISA DAN PEMBAHASAN
Tes psikologi yaitu bertujuan untuk menguji dan mengetahui kemampuan seseorang berpikir sesuai nalar atau masuk akal melalui internet . Jika seseorang mendapatkan skor tinggi pada tes logika ini berarti seseorang tersebut  memiliki daya nalar yang tinggi pula menyelesaikan dan memahami soal-soal psikologi tersebut . serta mengetahui perbedaan kemampuan orang per orang . Dengan melalui internet atau online orang tersebut bisa dengan mudah mengakses progam-program tes psikologi yang sudah ada dalam internet .

Tes Psikologi online mempunyai fungsi sebagai berikut:
1.      Fungsi seleksi.
Tes Psikologi online berfungsi sebagai seleksi jika digunakan untuk memilih individu-individu yang cocok/sesuai dengan kualifikasi yang diharapkan melalui media online atau lewat interner. misalnya tes masuk suatu lembaga pendidikan atau tes seleksi jabatan tertentu. Berdasarkan hasil-hasil tes psikologis yang dilakukan, pimpinan lembaga dapat memutuskan calon-calon pelamar yang dapat diterima dan menolak calon-calon lainnya tanpa harus bertemu secara langsung.
2.      Fungsi Klasifikasi
Yaitu mengelompokkan individu-individu dalam kelompok sejenis dari hasil tes psikologi yang dilakukan secara online tersebut. Misalnya mengelompokkan siswa yang mempunyai masalah sejenis, sehingga dapat diberi bantuan yang sesuai dengan masalahnya.
3.      Fungsi deskripsi
Tes ini berfungsi untuk menjelaskan profil seseorang, baik kepribadian, tingkahlaku, kemampuan, minat dan bakat dan sebagainya hanya dengan melalu tes online tersebut.
Ada pula dampak positif dan negatif dari test psikologi online, antara lain;
 Positif :
-          Dapat dilakukan dirumah bahkan dimana saja kapan saja dengan menggunakan internet
-          Bisa mencoba-coba beberapa kali tes tersebut atau tes yang lain nya
-          hasil tesnya pun langsung dapat diketahui tanpa harus menunggu waktu yang cukup lama
·         Negatif :
-         Kerahasiaan alat tes semakin terancam
-          Program tes psikologi yang ada akan mudah sekali bocor
-          Alat tes psikologi yang dibuat simulasinya hanyalah berdasarkan indikasi-indikasi yang sudah ditetapkan sesuai apa yang sudah diprogramkan tanpa melihat aspek-aspek sperti observasi, wawancara dan hal-hal lain yang mendukung data tersebut menjadi valid. Hal tersebut dapat mempengaruhi orang-orang yang berprofesi sebagai tester (yang melakukan pemeriksaan psikologis / alat- alat tes psikologi) karena lapangan pekerjaan mereka dapat diambil alih oleh mesin-mesin yang diprogramkan untuk dapat melakukan tes-tes psikologi secara online, karena penyajiannya secara cepat dan langsung dapat diketahui hasilnya walaupun hasilnya kurang valid.
3. KESIMPULAN
 Tes psikologis merupakan alat / instrumen yang digunakan untuk mengukur kemampuan
potensial psikologis subyek (potential ability). Potential ability subyek adalah kemampuan yang tidak nyata yang berperan menunjang kemampuan nyata (actual ability). Contoh potential ability ialah inteligensi (intelligence), bakat (aptitude), minat (attitude), kepribadian (personality), emosi (emotion), dan motivasi (motivation). Kemampuan nyata (actual ability) merupakan kemampuan yang menghasilkan suatu prestasi, seperti prestasi belajar, kinerja, karya seseorang dalam berbagai bidang (mekanik, seni, sastra, politik, bisnis, pendidikan, dan sebagainya).
4. REFERENSI
-  http://www.wayankatel.com/2012/08/triktips-psikotes-psikologites-latihanpsikotes-online.html
·         http://neysverlanda.blogspot.com/2012/01/tes-psikologi-online.html
·         www.psikologizone.com/tes-kepribadian-mbti

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET (tulisan 9)

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET (tulisan 9) 

TEST PSIKOLOGI ONLINE
PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET 
(POKOK BAHASAN 9) 
TEST PSIKOLOGI ONLINE


Tes psikologi yaitu bertujuan untuk menguji dan mengetahui kemampuan seseorang berpikir sesuai nalar atau masuk akal melalui internet . Jika seseorang mendapatkan skor tinggi pada tes logika ini berarti seseorang tersebut  memiliki daya nalar yang tinggi pula menyelesaikan dan memahami soal-soal psikologi tersebut . serta mengetahui perbedaan kemampuan orang per orang . Dengan melalui internet atau online orang tersebut bisa dengan mudah mengakses progam-program tes psikologi yang sudah ada dalam internet .

Tes Psikologi online mempunyai fungsi sebagai berikut:
1.      Fungsi seleksi.
Tes Psikologi online berfungsi sebagai seleksi jika digunakan untuk memilih individu-individu yang cocok/sesuai dengan kualifikasi yang diharapkan melalui media online atau lewat interner. misalnya tes masuk suatu lembaga pendidikan atau tes seleksi jabatan tertentu. Berdasarkan hasil-hasil tes psikologis yang dilakukan, pimpinan lembaga dapat memutuskan calon-calon pelamar yang dapat diterima dan menolak calon-calon lainnya tanpa harus bertemu secara langsung.
2.      Fungsi Klasifikasi
Yaitu mengelompokkan individu-individu dalam kelompok sejenis dari hasil tes psikologi yang dilakukan secara online tersebut. Misalnya mengelompokkan siswa yang mempunyai masalah sejenis, sehingga dapat diberi bantuan yang sesuai dengan masalahnya.
3.      Fungsi deskripsi
Tes ini berfungsi untuk menjelaskan profil seseorang, baik kepribadian, tingkahlaku, kemampuan, minat dan bakat dan sebagainya hanya dengan melalu tes online tersebut.  Ada pula dampak positif dan negatif dari test psikologi online, antara lain; Positif :
-          Dapat dilakukan dirumah bahkan dimana saja kapan saja dengan menggunakan internet
-          Bisa mencoba-coba beberapa kali tes tersebut atau tes yang lain nya
-          hasil tesnya pun langsung dapat diketahui tanpa harus menunggu waktu yang cukup lama
·         Negatif :
-         Kerahasiaan alat tes semakin terancam
-          Program tes psikologi yang ada akan mudah sekali bocor
-          Alat tes psikologi yang dibuat simulasinya hanyalah berdasarkan indikasi-indikasi yang sudah ditetapkan sesuai apa yang sudah diprogramkan tanpa melihat aspek-aspek sperti observasi, wawancara dan hal-hal lain yang mendukung data tersebut menjadi valid. Hal tersebut dapat mempengaruhi orang-orang yang berprofesi sebagai tester (yang melakukan pemeriksaan psikologis / alat- alat tes psikologi) karena lapangan pekerjaan mereka dapat diambil alih oleh mesin-mesin yang diprogramkan untuk dapat melakukan tes-tes psikologi secara online, karena penyajiannya secara cepat dan langsung dapat diketahui hasilnya walaupun hasilnya kurang valid.

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET (tulisan 8)

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET (tulisan 8)


PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET
(POKOK BAHASAN 8)
PSIKOLOGI DAN INTERNET DALAM LINGKUP INTERPERSONAL 3


CSCW (Computer Supported Cooperative Work) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul baik secara psikologi maupun sosial.

Beberapa fenomena yang mempengaruhi penggunaan computer-mediated communication:

1. Personal space

Dalam komunikasi face-to-face, setiap orang cenderung mempertahankan jarak tertentu dengan lawan bicaranya.
Konsep personal space berbeda untuk setiap negara/budaya.
Masalah personal space dapat timbul apabila percakapan dilakukan melalui video links.

2. Kontak dan tatapan mata

Dalam berkomunikasi, kontak mata memberikan beberapa petunjuk, seperti perasaan tertarik/bosan, otoritas/power, kehadiran sosial, dll.
Video-tunnel memungkinkan kontak mata bahkan seluruh ekspresi wajah.

3. Gerak isyarat dan bahasa tubuh

Dalam berkomunikasi, kita menggunakan tangan (gerak isyarat) untuk menunjuk sesuatu.
Beberapa groupware system mencoba mengatasi hal tersebut dengan menggunakan group pointer.
Banyak computer-supported meeting room menempatkan monitor pada meja sehingga para peserta dapat saling melihat dengan jelas.

4. Back channel

Response dari pendengar berupa gerakan tubuh disebut back channel. Dengan adanya back channel, pembicara merasa bahwa pendengar cukup memahami pembicaraan.
Beberapa masalah berkaitan dengan back channel yang mungkin timbul dalam komunikasi video, antara lain:
Komunikasi video cenderung banyak menyoroti kepala dan bahu, sehingga kehilangan beberapa gerak tubuh dan isyarat.
Layar yang besar cenderung mengurangi detail sehingga mungkin kehilangan beberapa informasi.
Audio links (mis. telepon) hanya memiliki verbal back channel.
Komunikasi berbasis teks biasanya tidak memiliki back channel.