PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET (tugas 14)
FENOMENA-FENOMENA BERKAITAN DENGAN PSIKOLOGI DAN INTERNET
PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET
(POKOK BAHASAN 14)
FENOMENA-FENOMENA BERKAITAN DENGAN PSIKOLOGI DAN INTERNET
1. PENDAHULUAN
Internet telah membawa perubahaan yang revolusioner tidak hanya di ruang lingkup komputer, tetapi juga didunia komunikasi. Internet sebagai “ gudang informasi tanpa batas “ telah pula membawa banyak perubahaan pada pola kehidupan masyarakat di kota-kota besar. Informasi yang dulunya sulit digapai kini begitu mudah untuk diakses hanya dengan beberapa klik pada komputer.
Berkembanganya internet saat ini pun berdampak dengan fenomena-fenomena yang terjadi seperti plagiat, seks ( pornografi ) serta ON-line game.
2. ANALISA DAN PEMBAHASAN
A. PLAGIAT DALAM INTERNET
Plagiat atau Plagiarisme internet adalah penciplakan atau penggunaan semula karyayangdidapati melaluilaman internet, menjadikan idea orang lain sebagai hak sendiri tanpa sebarang kredit diberikan kepada penulis asal dan karya asal. Kata ‘Plagiat’ itu sendiri berasal daripada perkataan bahasa Inggeris ‘Plagiarism’ yang terhasil daripada perkataan Latin, ‘Plagiarius’, dan perkataan Greek ‘Plagion’. Kata ‘Plagion’ ini membawa maksud menculik atau mencuri sesuatu atau seseorang. Kamus Dewan pula mendefinasikan plagiat sebagai perbuatan meniru, mencontoh karangan (tulisan, hasil kerja orang lain) atau mengutip karangan orang lain (tanpa izin penulis asal). Plagiat juga dianggap sebagai mencedok, iaitu mencedok ciptaan orang lain dan menyiarkannya sebagai ciptaan sendiri.
Dengan kecanggihan dunia Internet, segala informasi kini berada pada hujung jari anda sahaja! Internet menjadi sebuah perpustakaan yang lengkap, terdapat banyak bahan ilmiah yang boleh digunakan sebagai sumber rujukan oleh segenap lapisan masyarakat. Atas ciri-ciri ini, tanpa disedari telah wujud satu budaya baru dalam masyarakat kita. Kecenderungan untuk melakukan plagiat melalui dunia internet kini telah berleluasa dan menular!
Plagiat di Internet. Terlalu banyak aktiviti plagiat yang boleh dilakukan menerusi Internet. Antara aktiviti plagiat ini kebiasaanya melibatkan teks, perisian komputer, animasi – tidak kira dalam bentuk video, audio, grafik dan sebagainya. Terdapat juga aktiviti plagiat di mana teks daripada artikel, buku, blog, wikipedia dan jurnal ditiru. Beribu-ribu hasil carian seperti artikel, data dan gambar boleh didapati dengan hanya menaip kata kunci dan melakukan satu carian yang mudah. Hasil carian diperoleh dalam masa beberapa saat sahaja. Hasil carian kemudiannya boleh di salin tampal (copy-paste), di muat turun ke dalam komputer sendiri malahan ada yang sanggup bertindak lebih jauh lagi – dengan membayar bagi mendapatkan salinan karya tersebut.
Bagi anda yang mahu melakukan plagiat, tiada sebarang kemahiran yang diperlukan. Apa yang anda perlu ada hanyalah kemudahan talian internet, kebolehan mengendalikan enjin carian di internet dan juga anda perlu mempunyai kemahiran asas dalam mengendalikan perisian komputer. Wallah! Senang bukan?
Menurut wikipedia, terdapat 7 aktiviti yang boleh digolongkan sebagai tindakan plagiat:
Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan anda sendiri
Mengakui idea orang lain sebagai idea anda sendiri
Mengakui penyelidikan, data dan uji kaji orang lain sebagai kepunyaan anda sendiri
Mengakui karya kelompok orang lain sebagai hasil anda sendiri
Menyajikan tulisan yang sama pada masa yang lain tanpa menyebut asal-usulnya (karya asal)
Menyalin, meringkas dan menulis semula perkataan, ayat atau idea yang diperoleh daripada sumber lain dan menulis semula mengikut kefahaman anda sendiri. (sama ada menyebut atau tidak menyebut sumber asalnya)
Melakukan terjemahan bahasa tanpa menyatakan sumber asal terjemahan tersebut
Melakukan plagiat adalah sesuatu yang sangat mudah, semudah ‘salin-tampal’. Plagiat tidak memerlukan seseorang itu untuk mengeluarkan sebarang kos yang tinggi dan mereka juga tidak perlu memerah otak dan keringat untuk menghasilkan sebuah karya yang asli dan bermutu. Masa yang diperlukan untuk menghasilkan sesebuah karya juga adalah singkat dan cepat. Plagiat juga membolehkan seseorang itu menghasilkan karya atau artikel tanpa memerlukan mereka membuat sebarang penyelidikan, pengumpulan data atau bersusah payah melakukan ujikaji di dalam makmal.
Dikategorikan sebagai jenayah besar dalam bidang penulisan, plagiat tidak hanya dilakukan oleh segelintir golongan, ia mungkin boleh dilakukan oleh pelajar, penulis blog, penulis buku, artis dan juga bagi mereka yang telah bekerja. Di Malaysia sendiri, pernah terjadi kes yang dibawa ke mahkamah dimana dua orang kakitangan akademik di sebuah IPTA tempatan telah memplagiat bahan rujukan untuk menghasilkan sebuah buku panduan untuk kegunaan pelajar. Selain itu, terdapat juga kes-kes lain dimana puisi dan hasil karya penulis asal telah diolah semula dan diterbitkan dalam media yang berbeza. Walaupun begitu, kes-kes yang berlaku di Malaysia tidaklah se-ekstrem seperti yang berlaku di tahap antarabangsa.
Mengapa Terdorong Melakukan Plagiat?
Terdapat beberapa faktor penyebab mengapa seseorang itu melakukan plagiat. Antaranya seperti yang berikut:-Kesuntukan masa dan tiada idea dalam menyiapkan sesuatu tugasan
-Tiada kemahiran dalam melakukan penyelidikan
-Sikap mereka yang melakukan plagiat itu sendiri
-Kurang pendedahan tentang plagiat dan undang-undang hak cipta
Dalam buku Bahasa Indonesia : Sebuah Pengantar Ilmiah, Felicia Utorodewo dkk. Menggolongkan hal-hal berikut sebagai tindakan plagiarisme :
Mengakui karya orang lain sebagai karya sendiri
Mengakui gagasan orang lain sebagai pemikiran sendiri
Mengakui temuan orang lain sebagai temuan sendiri
Mengakui karya kelompok sebagai kepunyaan atau hasil sendiri
Menyajikan tulisan yang sama dalam kesempatan yang berbeda tanpa menyebutkan asal-usulnya
Meringkas atau memparafrasekan ( mengutip tidak langsung ) tanpa menyebutkan sumbernya
Yang tidak tergolong plagiarisme :
1. Menggunakan informasi yang berupa fakta umum
2. Menulis kembali opini orang lain dengan memberikan sumber jelas.
3. Mengutip secukupnya tulisan orang lain dengan memberikan tanda batas jelas bagian kutipan dan menuliskan sumbernya
B. SEKS DALAM INTERNET
Media online sebagai salah satu media baru yang muncul seiring kemajuan internet. Munculnya media baru ini berpengaruh terhadap perilaku penyimpangan sosial, khususnya terhadap perilaku seksual dan kehamilan di usia remaja
Tren kekerasan seksual melalui internet ataupun media sosial, semakin meningkat.
"Hampir semua anak korban kekerasan seks melalui internet menceritakan bahwa mereka bertemu dengan seseorang melalui media social. Media sosial seperti fasilitas BlackBerry Messenger (BBM) contohnya juga digunakan untuk mencari pelanggan
Agar terhindar dari masalah ini perlu adanya pengawasan lebih dari orang tua untuk mengawasi anak-anaknya ketika menggunakan internet dan juga telepon pintar.Beberapa penyebab, anak terjebak dalam eksploitasi seksual adalah lemahnya pengawasan orang tua, faktor ekonomi, keluarga tidak harmonis, dan pengaruh teman sebaya.
Seks adalah tindakan atau hubungan intim yang dilakukan oleh manusia ( pasangan suami-istri ) atau bertemunya Mr. P dan Mrs. V.
Apakah ada perbedaan antara seks dan pornografi ?…
Banyak yang mengatakan bahwa seks dan pornografi memiliki kesamaan, namun pada dasarnya antara seks dan pornografi memiliki perbedaan, dimana dikutipkan oleh Liputan6.com, Jakarta “ Hal berbau porno sama dengan aktivitas seks sesungguhnya tidak dapat disamakan, karena kegiatan bercinta yang sebenernya memiliki banya manfaat bagi kesehatan. “ Sedangakan yang dimaksuda pornografi adalah penggambaraan tubuh manusia atau perilaku seksual yang bertujuan untuk memberikan kepuasan nafsu atau hasrat seksual.
Kehadiran internet berdampak dengan penyebaran pornografi yang banyak terjadi di dunia, dimana dengan internet pornografi dengan mudah dapat ditemukan dalam bentuk berupa teks, gambar atau gambar bergerak ( video ).
C. ONLINE GAME
Apa itu “permainan game”? Dalam pengertian yang luas permainan game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Sejalan dengan makin membanjirnya para penggemar game ini, teknologi piranti lunak untuk permainan ini pun berkembang kian pesat.
Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Game online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata pun lelah dan biasanya diiringi dengan sakit kepala.
Game online adalah game yang menyediakan server-server tertentu agar bisa dimainkan. Namun, game online berbeda dari game yang lain, game online tidak ada akhirnya dan game online dapat juga menghasilkan uang tambahan yaitu dengan menukarkan mata uang di game online dengan bentuk rupiah atau bisa juga dengan menjual karakter game online kepada orang lain.
Dampak Positif
Melalui jaringan internet, memungkinkan pemain untuk melakukan sosialisasi virtual tanpa dibatasi ruang dan waktu. Bukan hal langka lagi ketika seorang pemain permainan daring menjalin hubungan pertemanan bahkan pernikahan yang bermula dari bermain game online bersama.
Permainan daring seringkali menuntut pemainnya untuk menyusun strategi dalam waktu singkat sehingga permainan yang tepat dapat melatih respon dan kecepatan berpikir seseorang. Hasil penelitian University of Rochester di New York, Amerika menyebutkan bahwa para pemain memiliki fokus yang lebih terhadap apa yang terjadi di sekelilingnya, jika dibandingkan dengan mereka-mereka yang jarang main game, apalagi yang tidak main sama sekali.
Permainan daring jika dimanfaatkan dapat membuka peluang bisnis dan lahan mandapatkan penghasilan tambahan. Misalnya saja dengan menjadi pengusaha game centre, berjualan voucher permainan, atau bahkan melakukan transaksi jual beli melalui permainan.
Dampak Negatif
Sosialisasi fisik berkurang, karena pemain lebih banyak menghabiskan waktu untuk bersosialisasi di dunia maya.
Permainan daring dimainkan melalui komputer, yang mengeluarkan spektrum cahaya yang dapat merusak mata jika dipandangi terus-menerus tanpa istirahat.
Beberapa permainan daring memerlukan biaya untuk memainkannya, misalnya dalam kategori permainan pay-to-play atau sekedar biaya penyewaan komputer di warnet atau game centre. Apabila tidak diorganisir dengan baik, permainan daring dapat menghabiskan biaya cukup besar, Permainan daring dapat mengacaukan manajemen waktu jika tidak diatur dengan baik. Banyak kasus di mana pemain yang kecanduan permainan daring bermain hingga lupa waktu dan melalaikan segala tanggung jawab dan pekerjaannya di dunia nyata, seperti bolos sekolah.
3. KESIMPULAN
Plagiat atau plagiarisme adalah mengambil atau mengcopy atau menjiplak karya orang lain, dan menjadikan karya tersebut atas nama dirinya sendiri.
Seks adalah tindakan atau hubungan intim yang dilakukan oleh manusia ( pasangan suami-istri ) atau bertemunya Mr. P dan Mrs. V.
On-line Game adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer baik berupa LAN atau internet
4. REFERENSI
Lani, Sidharta ( 1996 ). INTERNET Informasi Bebas Hambatan 1. Jakarta : Elex Media Komputindo Kelompok Gramedia.
http://health.liputan6.com/read/654639/porno-dan-seks-apa-bedanya
http://www.tnol.co.id/blog-anda/18383-jenis-jenis-game-online.html