Minggu, 29 Desember 2013

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET (tugas 8)

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET (tugas 8)

PSIKOLOGI DAN INTERNET DALAM LINGKUP INTERPERSONAL 3

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET
(POKOK BAHASAN 8)



1. PENDAHULUAN
CSCW (Computer Supported Cooperative Work) adalah cara merancang suatu sistem yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka walaupun secara geografis dipisahkan. CSCW juga merupakan suatu sistem yang mendukung pekerjaan groupware.

2. ANALISA DAN PEMBAHASAN

CSCW (Computer Supported Cooperative Work) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul baik secara psikologi maupun sosial.

Beberapa fenomena yang mempengaruhi penggunaan computer-mediated communication:

1. Personal space

Dalam komunikasi face-to-face, setiap orang cenderung mempertahankan jarak tertentu dengan lawan bicaranya.
Konsep personal space berbeda untuk setiap negara/budaya.
Masalah personal space dapat timbul apabila percakapan dilakukan melalui video links.

2. Kontak dan tatapan mata

Dalam berkomunikasi, kontak mata memberikan beberapa petunjuk, seperti perasaan tertarik/bosan, otoritas/power, kehadiran sosial, dll.
Video-tunnel memungkinkan kontak mata bahkan seluruh ekspresi wajah.

3. Gerak isyarat dan bahasa tubuh

Dalam berkomunikasi, kita menggunakan tangan (gerak isyarat) untuk menunjuk sesuatu.
Beberapa groupware system mencoba mengatasi hal tersebut dengan menggunakan group pointer.
Banyak computer-supported meeting room menempatkan monitor pada meja sehingga para peserta dapat saling melihat dengan jelas.

4. Back channel

Response dari pendengar berupa gerakan tubuh disebut back channel. Dengan adanya back channel, pembicara merasa bahwa pendengar cukup memahami pembicaraan.
Beberapa masalah berkaitan dengan back channel yang mungkin timbul dalam komunikasi video, antara lain:
Komunikasi video cenderung banyak menyoroti kepala dan bahu, sehingga kehilangan beberapa gerak tubuh dan isyarat.
Layar yang besar cenderung mengurangi detail sehingga mungkin kehilangan beberapa informasi.
Audio links (mis. telepon) hanya memiliki verbal back channel.
Komunikasi berbasis teks biasanya tidak memiliki back channel.

3. KESIMPULAN
Dengan CSCW maka groupware dapat dimaksimalkan dengan kakas dan teknik yang dikembangkan oleh CSCW tersebut. Sehingga sistem kerja kelompok yang terkoneksi internet bisa dimaksimalkan serta dicari pengembangannya lebih lanjut.

4. REFERENSI
agungsr.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/3390/CSCW.pdf

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET (tugas 7)

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET (tugas 7) 


PSIKOLOGI DAN INTERNET DALAM LINGKUP INTERPERSONAL 2

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET
(POKOK BAHASAN 7)
PSIKOLOGI DAN INTERNET DALAM LINGKUP INTERPERSONAL 2


1. PENDAHULUAN
A. PSIKOLOGI KETERTARIKAN INTERPERSONAL DALAM INTERNET
Di dalam setiap individu pasti mempunyai sesuatu yang unik dan berbeda dari individu lainnya yang juga dapat menarik individu lainnya. Ketertarikan interpersonal dapat diartikan bahwa suatu perasaan dimana seorang individu menyukai atau tertarik terhadap individe lainnya dengan penilaian yang positif.
B. HAMBATAN PSIKOLOGI DALAM INTER PERSONAL ONLINE RELATION
Seringkali komunikan tidak saling memahami maksud pesan atau informasi dari lawan bicaranya. Hal ini disebabkan beberapa masalah antara komunikator dan media
C. PERILAKU NEGATIF DALAM INTERPERSONAL ONLINE RELATION
Selain adanya hambatan dalam terjalinnya hubungan di dunia maya di dalamnya juga terdapat beberapa perilaku negatif seperti adanya cyber-cheating dan cyber flirting.

2. ANALISA DAN PEMBAHASAN

 A. PSIKOLOGI KETERTARIKAN INTERPERSONAL DALAM INTERNET
Factor yang dapat menyebabkan terjadinya ketertarikan diantaranya :
  1. Daya tarik fisik. Ini daya tarik . Inilah salah satu faktor yang sangat sulit di rekayasa, dan mungkin bagi sebagian orang adalah faktor yang paling tidak adil untuk dijadikan kriteria bagi seseorang untuk disukai orang lain. Tetapi penelitian telah menunjukkan bahwa daya tarik fisik memang berpengaruh.
  2. Kedekatan. Kedekatan di sini dalam arti dekat secara fisik/lingkungan.
  3. Merasa Dekat/Familiar*. Salah satu alasan mengapa kedekatan dapat menciptakan rasa suka karena meningkatkan perasaan familiar. Efek perasaan familiar menimbulkan ketertarikan adalah fenomena yang sangat umum,
  4. Kemiripan.
  5. Social Reward. Seseorang cenderung mengulangi tingkah lakunya jika mereka mendapatkan penghargaan atau keuntungan.
Dalam berinternet para netter dibuai dengan banyaknya fitur internet seperti mailing, chatting, gaming, serta jejaring sosial. Dalam menggunakan fitur tersebut kita biasanya tidaklah sendiri, melainkan kita bertemu netter lain baik secara langsung maupun tidak dan karena hal tersebut muncullah komunikasi diantara para netter karena desakan kebutuhan manusia seperti kebutuhan akan aktualisasi diri dan kebutuhan akan eksistensi orang lain. Dari komunikasi itulah timbul ketertarikan antara netter satu dengan lainnya seperti seorang gamer yang menjagokan karakter buatan orang lain yang jauh lebih kuat dari karakter game yang ia buat, atau seorang pengguna jejaring sosial yang tertarik dengan lawan jenis setelah melihat gambar profil orang lain yang dianggapnya menarik, bahkan dengan fitur teleconference yang juga disediakan dalam berinternet menambah peluang terjadinya ketertarikan antara netter satu dengan lainnya.
B. HAMBATAN PSIKOLOGI DALAM INTER PERSONAL ONLINE RELATION
 Sejalan berkembangnya ketertarikan interpersonal dalam internet muncullah suatu relationship (hubungan) seperti pertemanan, murid-guru, kelompok, hubungan kerja, bahkan hubungan kekasih. Namun dalam berjalannya hubungan tersebut tidak sepenuhnya lancar atau aman, bahkan ada beberapa kejadian dimana suatu hubungan harus hancur karena beberapa hal yaitu : Identitas Palsu, dalam dunia maya seorang netter dapat menggunakan identitas palsu seperti identitas palsu yang dirancang seseorang pada akun facebooknya, atau bisa juga orang tersebut memalsukan sebagian statusnya seperti seorang yang telah menikan memasang status single pada facebooknya untuk mencari perhatian orang lain atau memudahkannya mencapai sesuatu. Kurang Terjaminnya Komitmen, setiap hubungan dibutuhkan adanya komitmen dimana kedua belah pihak memiliki suatu persetujuan yang bersifat mengikat. Dalam dunia maya seseorang bisa saja berjanji dan kemudian pooof menghilang begitu saja dan melupakan semua kesepakatan seperti pada kegiatan jual beli online sering terjadi penipuan dimana korban telah menyetor uang tetapi barang tidak dikirim atau sebaliknya, dan kemudian penjual atau pembeli yang belum memenuhi janjinya itu menghilang atau tidak online lagi. Kurang Berlakunya Norma dan Etika, sering jika anda berkunjung ke situs (yahoo.com) dimana situs tersebut memberikan informasi tentang suatu hal mengenai suatu agama, ragam, atau suku maka anda akan menemui komentar-komentar yang diketik dengan eksplisit dimana pada komentar tersebut menjelek-jelekkan suatu RAS, baik komentar pro ataupun kontra. 
C. PERILAKU NEGATIF DALAM INTERPERSONAL ONLINE RELATION

Cyber Cheating : bisa dibilang perselingkuhan.ketika seseorang yang secara nyata memiliki pasangan di dunia nyata, mereka bisa memiliki pasangan juga didunia maya. Misalnya , pria beristri memiliki sebuah akun di jejaring sosial, sedangkan istrinya tidak. Tanpa sepengetahuan istrinya, si suami memasang status 'single' di akun jejaring sosialnya itu. Sehingga secara tidak langsung, pria beristri ini berkesempatan untuk memiliki gadis single lainnya.

Cyber Flirting adalah merayu atau menggoda yang dilakukan dalam dunia maya. Dikategorikan negatif karena terkadang si penggoda tidak menggunakan bahasa yang baik atau bahkan si penggoda ini adalah penyamar pada suatu akun. Maksudnya, karna banyak terjadi penipuan identitas pada dunia maya, bisa jadi si penggoda ini menggunakan akun teman atau bahkan musuhnya untuk menggoda orang lain (bisa dalam jejaring sosial atau game online). Hal itu bisa membuat masalah pada pemilik akun aslinya. Atau jika si penggoda menggunakan akun dirinya sendiri pada jejaring sosial lalu menggoda orang lain yang ternyata telah memiliki pasangan, mungkin dia akan mendapatkan masalah dari pasangan orang yang telah dia goda, tidak menutup kemungkinan si penggoda ini akan di bully atau tindakan yang tidak wajar lainnya.

3. REFERENSI
Altman & Taylor. 1973. Social Relationship.
Dlm. Brehm & Kassin. 1996. Social Psychology. Third Edt. Boston: Houghton Mifflin Co.
Brehm & Kassin. 1996. Social Psychology. Third Edt. Boston: Houghton Mifflin Co.

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET (tulisan 7)

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET (tulisan 7) 


PSIKOLOGI DAN INTERNET DALAM LINGKUP INTERPERSONAL 2

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET
(POKOK BAHASAN 7)
PSIKOLOGI DAN INTERNET DALAM LINGKUP INTERPERSONAL 2

A. PSIKOLOGI KETERTARIKAN INTERPERSONAL DALAM INTERNET 
Factor yang dapat menyebabkan terjadinya ketertarikan diantaranya :
  1. Daya tarik fisik. Ini daya tarik . Inilah salah satu faktor yang sangat sulit di rekayasa, dan mungkin bagi sebagian orang adalah faktor yang paling tidak adil untuk dijadikan kriteria bagi seseorang untuk disukai orang lain. Tetapi penelitian telah menunjukkan bahwa daya tarik fisik memang berpengaruh.
  2. Kedekatan. Kedekatan di sini dalam arti dekat secara fisik/lingkungan.
  3. Merasa Dekat/Familiar*. Salah satu alasan mengapa kedekatan dapat menciptakan rasa suka karena meningkatkan perasaan familiar. Efek perasaan familiar menimbulkan ketertarikan adalah fenomena yang sangat umum,
  4. Kemiripan.
  5. Social Reward. Seseorang cenderung mengulangi tingkah lakunya jika mereka mendapatkan penghargaan atau keuntungan.
Dalam berinternet para netter dibuai dengan banyaknya fitur internet seperti mailing, chatting, gaming, serta jejaring sosial. Dalam menggunakan fitur tersebut kita biasanya tidaklah sendiri, melainkan kita bertemu netter lain baik secara langsung maupun tidak dan karena hal tersebut muncullah komunikasi diantara para netter karena desakan kebutuhan manusia seperti kebutuhan akan aktualisasi diri dan kebutuhan akan eksistensi orang lain. Dari komunikasi itulah timbul ketertarikan antara netter satu dengan lainnya seperti seorang gamer yang menjagokan karakter buatan orang lain yang jauh lebih kuat dari karakter game yang ia buat, atau seorang pengguna jejaring sosial yang tertarik dengan lawan jenis setelah melihat gambar profil orang lain yang dianggapnya menarik, bahkan dengan fitur teleconference yang juga disediakan dalam berinternet menambah peluang terjadinya ketertarikan antara netter satu dengan lainnya.
B. HAMBATAN PSIKOLOGI DALAM INTER PERSONAL ONLINE RELATION
 Sejalan berkembangnya ketertarikan interpersonal dalam internet muncullah suatu relationship (hubungan) seperti pertemanan, murid-guru, kelompok, hubungan kerja, bahkan hubungan kekasih. Namun dalam berjalannya hubungan tersebut tidak sepenuhnya lancar atau aman, bahkan ada beberapa kejadian dimana suatu hubungan harus hancur karena beberapa hal yaitu : Identitas Palsu, dalam dunia maya seorang netter dapat menggunakan identitas palsu seperti identitas palsu yang dirancang seseorang pada akun facebooknya, atau bisa juga orang tersebut memalsukan sebagian statusnya seperti seorang yang telah menikan memasang status single pada facebooknya untuk mencari perhatian orang lain atau memudahkannya mencapai sesuatu. Kurang Terjaminnya Komitmen, setiap hubungan dibutuhkan adanya komitmen dimana kedua belah pihak memiliki suatu persetujuan yang bersifat mengikat. Dalam dunia maya seseorang bisa saja berjanji dan kemudian pooof menghilang begitu saja dan melupakan semua kesepakatan seperti pada kegiatan jual beli online sering terjadi penipuan dimana korban telah menyetor uang tetapi barang tidak dikirim atau sebaliknya, dan kemudian penjual atau pembeli yang belum memenuhi janjinya itu menghilang atau tidak online lagi. Kurang Berlakunya Norma dan Etika, sering jika anda berkunjung ke situs (yahoo.com) dimana situs tersebut memberikan informasi tentang suatu hal mengenai suatu agama, ragam, atau suku maka anda akan menemui komentar-komentar yang diketik dengan eksplisit dimana pada komentar tersebut menjelek-jelekkan suatu RAS, baik komentar pro ataupun kontra. 
C. PERILAKU NEGATIF DALAM INTERPERSONAL ONLINE RELATION

Cyber Cheating : bisa dibilang perselingkuhan.ketika seseorang yang secara nyata memiliki pasangan di dunia nyata, mereka bisa memiliki pasangan juga didunia maya. Misalnya , pria beristri memiliki sebuah akun di jejaring sosial, sedangkan istrinya tidak. Tanpa sepengetahuan istrinya, si suami memasang status 'single' di akun jejaring sosialnya itu. Sehingga secara tidak langsung, pria beristri ini berkesempatan untuk memiliki gadis single lainnya.

Cyber Flirting adalah merayu atau menggoda yang dilakukan dalam dunia maya. Dikategorikan negatif karena terkadang si penggoda tidak menggunakan bahasa yang baik atau bahkan si penggoda ini adalah penyamar pada suatu akun. Maksudnya, karna banyak terjadi penipuan identitas pada dunia maya, bisa jadi si penggoda ini menggunakan akun teman atau bahkan musuhnya untuk menggoda orang lain (bisa dalam jejaring sosial atau game online). Hal itu bisa membuat masalah pada pemilik akun aslinya. Atau jika si penggoda menggunakan akun dirinya sendiri pada jejaring sosial lalu menggoda orang lain yang ternyata telah memiliki pasangan, mungkin dia akan mendapatkan masalah dari pasangan orang yang telah dia goda, tidak menutup kemungkinan si penggoda ini akan di bully atau tindakan yang tidak wajar lainnya.

Psikologi dan internet dalam ruang lingkup intrapersonal BAB 6 (tugas)

Psikologi dan internet dalam ruang lingkup intrapersonal BAB 6 (tugas)

                                                                 PENDAHULUAN

Sebagai mahasiswa yang baik ,kita dituntut untuk mengembangkan softskill. tidak hanya untuk nilai tugas atau apapun itu yang berkaitan dengan mata kuliah. Tetapi sangat jauh di dalam pemikiran kita softkill itu sangat penting untuk mengasah kemampuan kita . Didalam dunia kerja sofkill sangat dibutuhkan, apalagi dalam dunia Teknologi dan Internet karena hal itu sudah menjadi sangat popular dari usia anak-anak hingga usia dewasa, dan juga baik di lingkungan sekolah maupun dunia kerja. Jadi di sini saya akan menjelaskan tentang softkill yang berjudulkan  Teknologi Internet mulai dari pengertian, sejarah, koneksi internet dan lain-lain nya. Sehingga bagi para pembaca blog ini dapat bermanfaat dan juga mendapatkan wawasan yang lebih luas lagi.

1. Sejarah komunitas online
Contohnya adalah : Kaskus adalah situs forum komunitas maya terbesar Indonesia. Kaskus lahir pada tanggal 6 November 1999 oleh tiga pemuda asal Indonesia yang sedang melanjutkan studi di Seattle, Amerika Serikat. Mulanya Kaskus yang dikembangkan oleh Andrew, Ronald, dan Budi ini dibuat untuk memenuhi tugas kuliah mereka. Konsep awal Kaskus sebenarnya adalah situs yang mampu mengentaskan dahaga mahasiswa Indonesia di luar negeri akan kampung halaman melalui berita-berita Indonesia.

Menurut Alexa.com, pada bulan 09/2010 Kaskus berada di peringkat 257 dunia dan menduduki peringkat 6 situs yang paling banyak dikunjungi di Indonesia.
Pada bulan 08/ 2005, PC Magazine Indonesia memberikan penghargaan kepada situs Kaskus sebagai situs terbaik dan komunitas terbesar, kemudian Kaskus terpilih kembali sebagai website terbaik pilihan pembaca PC Magazine pada 2006.
Pada tanggal 23/05/2006 manajemen ⦁ Kaskus terpaksa mengubah domain dari .com menjadi .us, karena penyebaran virus Brontok yang dibuat dengan tujuan menyerang situs-situs besar Indonesia dimana Kaskus masuk dalam target penyerangan.
Awal 04/2007, manajemen ⦁ Kaskus menambah 2 server baru untuk meningkatkan performance situs Kaskus (Dell Server).
 Pada Juli 2008, Pengelola Kaskus akhirnya memutuskan untuk mengoperasikan server Kaskus di Indonesia. Untuk keperluan tersebut Kaskus membeli 8 server Dell PowerEdge 2950 dan dioperasikan melalui jaringan open IXP. Sehingga total yang akan beroperasi di bulan September adalah 16 server.
Data per September 2010, jumlah server Kaskus sudah berjumlah lebih dari 50 server karena perkembangan yang sangat pesat (pertambahan user rata-rata perhari mencapai kurang lebih 3000 orang).

KasPay : Ada sebuah layanan terbaru dari situs Kaskus yang menyediakan sistem pembayaran secara
online yang disebut KasPay. Layanan tersebut telah diluncurkan pada Jumat 06/11/2009, pada
acara Perayaan Ulang Tahun ke-10 Kaskus di Poste, The east building, Kuningan, Jakarta. Layanan
transaksi ini dapat digunakan tidak hanya di Kaskus tetapi dapat digunakan terhadap situs-situs lain yang berafiliasi dengan KasPay. Kaspay akan beroperasi layaknya E-wallet yg akan dijadikan alat untuk transaksi jual beli di seluruh transaksi online. Seluruh proses transaksi KasPay dilakukan melalui transfer sejumlah uang, sehingga aman dari modus penipuan & pemalsuan kartu kredit & keamanan transaksi selalu dipastikan dengan konfirmasi melalui e-mail & catatan transaksi.


:: Polarisasi dalam Internet – Polarisasi Kelompok
Polarisasi adalah kecenderungan ke arah posisi yang ekstrem. Bila sebelum diskusi kelompok para anggota mempunyai sikap agak mendukung tindakan tertentu, setelah diskusi mereka akan lebih kuat lagi mendukung tindakan itu. Sebaliknya, bila sebelum diskusi para anggota kelompok agak menentang tindakan tertentu, setelah diskusi mereka akan menentang lebih keras. Polarisasi kelompok adalah gejala mengumpulnya pendapat kelompok pada satu pandangan tertentu. Polarisasi Kelompok adalah intensifikasi dari suatu pre-existing awal kelompok pilihan ( Baron et al. 1992 : 73). Efek polarisasi menyinggung pada rata-rata score individu sebelum dan setelah diskusi kelompok. Anggota kelompok paling ekstrim, mungkin sekali , sudah menjadi lebih moderat setelah diskusi itu. Tetapi pada rata-rata pertimbangan atau pilihan sudah menjadi yang lebih ekstrim.  Penyebab dari polarisasi adalah : perbandingan social, diskusi kelompok, dan tidak ada prasangka.
Selain itu polarisasi dapat terjadi karena perbedaan layanan pada internet seperti :
#Jejaring Sosial, #Streaming, #Forum Komunitas Maya, #Cloud Storage, #Surel, #Blog, #Milist, dan #Chatting dan Teleconference.

:: Kelompok Unik dalam Internet– Kelompok Kerja Virtual

Terbentuknya komunitas bisa karena kesamaan asal daerah dari anggotanya, kesamaan hobby, kesamaan profesi, atau mungkin kesamaan menggunakan platform online tertentu. Untuk komunitas online ini dia memiliki keunikan tersendiri, anggota kelompoknya bisa secara bersama-sama melakukan suatu aktifitas tanpa berkumpul bersama-sama dan tidak pula berada di tempat yang sama. polarisasi, yaitu gejala berkumpulnya pendapat kelompok pada satu pandangan tertentu. Dari media internet ini, ada pula yang menggunakannya untuk membentuk kelompok kerja virtual, kelompok kerja virtual yaitu  sekelompok orang yang bekerja pada sebuah proyek yang umum melalui teknologi seperti email, pesan instan, database bersama, diskusi threaded dan kalender. Dalam perkumpulan ini mereka memiliki tujuan dan kepentingan yang sama, saling bertanggungjawab dan bergantung antara satu sama lainnya.

:: Kelompok Kerja & Brainstorming Elektronik
Brainstorming adalah sebuah teknik kreativitas yang dirancang untuk menghasilkan sejumlah besar ide-ide untuk solusi suatu masalah . Pada tahun 1953 metode ini dipopulerkan oleh Alex Osborn Faickney dalam buku yang disebut Terapan Imajinasi. Osborn diusulkan bahwa kelompok bisa double output kreatif mereka dengan brainstorming. Osborn, AF (1963) Terapan imajinasi: Prinsip dan prosedur pemecahan masalah secara kreatif (Edisi Revisi Ketiga) . New York, NY: Charles Scribner's Son. Meskipun brainstorming telah menjadi teknik kelompok populer, bila diterapkan dalam grup tradisional, peneliti tidak menemukan bukti efektivitas untuk meningkatkan baik kuantitas atau kualitas dari ide-ide yang dihasilkan. Karena masalah seperti gangguan. Elektronik brainstorming adalah versi komputerisasi dari teknik brainwriting manual. Berikut ini adalah varian lain dari brainstorming yang perlu juga anda ketahui :
Nominal Group Technique (NGT)
Group Passing Technique
Tim Idea Mapping Method
Electronic Brainstorming
Directed Brainstorming
Individual Brainstorming
Question brainstorming


:: Mengembangkan Kepercayaan dalam Tim Virtual
Tim virtual adalah tim yang menggunakan teknologi komputer untuk menyatukan anggota-anggota yang terpisah secara fisik guna mencapai tujuan bersama. Tim virtual dapat melakukan berbagi informasi, membuat berbagai keputusan, dan menyelesaikan tugas. Untuk menumbuhkan kepercayaan dan rasa nyaman ke para konsumen adalah sebagai berikut:
1. Berikan respon yang cepat dan tepat : Melalui media online yang selalu aktif 24 jam non-stop, berusahalah untuk memberikan pelayanan secara cepat dan tepat bagi para konsumen. Misalnya saja melayani transaksi pembelian online selama 24 jam non-stop, menjawab setiap pertanyaan konsumen dengan jelas.
2. Tawarkan proses pembelian yang cukup mudah : Layanan pembelian online yang mewajibkan calon konsumennya untuk menyebutkan nomor identitas diri, atau nomor kartu kredit sebelum mereka membeli produk di toko online tersebut.
3.   Gunakan cara pembayaran yang sederhana : cash on delivery (dibayarkan ketika barang diterima konsumen) atau melalui transfer via bank. Mintalah para konsumen untuk mencantumkan bukti transfer bagi para pembeli yang melakukan pembayaran melalui bank.
4.  Tepat waktu dalam melakukan pengiriman barang : Kondisi seperti ini tentunya bisa
mengecewakan para pelanggan, sehingga para pelaku usaha diharapkan memilih jasa pengiriman
yang paling terpercaya untuk mengirimkan produk pesanan pelanggan.
5. Berikan sesuai permintaan konsumen : Jagalah kualitas barang yang anda kirimkan dan sesuaikan dengan pesanan yang disampaikan para konsumen. Hal ini penting agar kepercayaan konsumen mulai terbangun, sehingga untuk selanjutnya mereka tidak segan-segan untuk memesan produk anda lagi.

KESIMPULAN
Seperti yang di jelaskan di atas bahwa komunitas online itu sudah ada sejak lama, dan di era sekarang ini perkembangan nya semakin pesat. Untuk itu marilah menjadi pribadi yang jujur, ramah tamah, dan juga memiliki banyak jaringan agar antara produsen dan konsumen mendapat sama-sama keuntungan dan mendapatkan barang yang bagus, dan hubungan jejaring social semakin baik.

Sumber :
http://www.kaskus.us/showthread.php?t=2889984
http://kolom-biografi.blogspot.com/2011/01/biografi-kaskusus-komunitas-online.html
http://filzaicha.blogspot.com/2012/10/psikologi-dan-teknologi-internet.html
http://deathneverlost.wordpress.com/2012/10/31/polarisasi-dalam-internet-hingga-terbentuk-kelompok/
http://amusamusannisa.blogspot.com/2012/10/psikologi-dan-internet-dalam-lingkup_22.html
http://ekaduwih.blogspot.com/2010/04/my-mapping-about-brainstorming.html
http://mylifeinspirationblog.wordpress.com/2011/01/21/varian-lain-dari-brainstorming/
http://dnf10.blogspot.com/2012/10/fenomena-interpersonal-dalam.html

Psikologi dan internet dalam ruang lingkup intrapersonal BAB 6 (tulisan)

Psikologi dan internet dalam ruang lingkup intrapersonal BAB 6 (tulisan)

PSIKOLOGI DAN INTERNET DALAM RUANG LINGKUP INTRAPERSONAL


* Sejarah komunitas online

Contohnya adalah : Kaskus adalah situs forum komunitas maya terbesar Indonesia. Kaskus lahir pada tanggal 6 November 1999 oleh tiga pemuda asal Indonesia yang sedang melanjutkan studi di Seattle, Amerika Serikat. Mulanya Kaskus yang dikembangkan oleh Andrew, Ronald, dan Budi ini dibuat untuk memenuhi tugas kuliah mereka. Konsep awal Kaskus sebenarnya adalah situs yang mampu mengentaskan dahaga mahasiswa Indonesia di luar negeri akan kampung halaman melalui berita-berita Indonesia.
Menurut Alexa.com, pada bulan 09/2010 Kaskus berada di peringkat 257 dunia dan menduduki peringkat 6 situs yang paling banyak dikunjungi di Indonesia.
Pada bulan 08/ 2005, PC Magazine Indonesia memberikan penghargaan kepada situs Kaskus sebagai situs terbaik dan komunitas terbesar, kemudian Kaskus terpilih kembali sebagai website terbaik pilihan pembaca PC Magazine pada 2006.
Pada tanggal 23/05/2006 manajemen ⦁ Kaskus terpaksa mengubah domain dari .com menjadi .us, karena penyebaran virus Brontok yang dibuat dengan tujuan menyerang situs-situs besar Indonesia dimana Kaskus masuk dalam target penyerangan.
Awal 04/2007, manajemen ⦁ Kaskus menambah 2 server baru untuk meningkatkan performance situs Kaskus (Dell Server).
 Pada Juli 2008, Pengelola Kaskus akhirnya memutuskan untuk mengoperasikan server Kaskus di Indonesia. Untuk keperluan tersebut Kaskus membeli 8 server Dell PowerEdge 2950 dan dioperasikan melalui jaringan open IXP. Sehingga total yang akan beroperasi di bulan September adalah 16 server.
Data per September 2010, jumlah server Kaskus sudah berjumlah lebih dari 50 server karena perkembangan yang sangat pesat (pertambahan user rata-rata perhari mencapai kurang lebih 3000 orang).

KasPay : Ada sebuah layanan terbaru dari situs Kaskus yang menyediakan sistem pembayaran secara
online yang disebut KasPay. Layanan tersebut telah diluncurkan pada Jumat 06/11/2009, pada
acara Perayaan Ulang Tahun ke-10 Kaskus di Poste, The east building, Kuningan, Jakarta. Layanan
transaksi ini dapat digunakan tidak hanya di Kaskus tetapi dapat digunakan terhadap situs-situs lain yang berafiliasi dengan KasPay. Kaspay akan beroperasi layaknya E-wallet yg akan dijadikan alat untuk transaksi jual beli di seluruh transaksi online. Seluruh proses transaksi KasPay dilakukan melalui transfer sejumlah uang, sehingga aman dari modus penipuan & pemalsuan kartu kredit & keamanan transaksi selalu dipastikan dengan konfirmasi melalui e-mail & catatan transaksi.


Polarisasi dalam Internet – Polarisasi Kelompok
Polarisasi adalah kecenderungan ke arah posisi yang ekstrem. Bila sebelum diskusi kelompok para anggota mempunyai sikap agak mendukung tindakan tertentu, setelah diskusi mereka akan lebih kuat lagi mendukung tindakan itu. Sebaliknya, bila sebelum diskusi para anggota kelompok agak menentang tindakan tertentu, setelah diskusi mereka akan menentang lebih keras. Polarisasi kelompok adalah gejala mengumpulnya pendapat kelompok pada satu pandangan tertentu. Polarisasi Kelompok adalah intensifikasi dari suatu pre-existing awal kelompok pilihan ( Baron et al. 1992 : 73). Efek polarisasi menyinggung pada rata-rata score individu sebelum dan setelah diskusi kelompok. Anggota kelompok paling ekstrim, mungkin sekali , sudah menjadi lebih moderat setelah diskusi itu. Tetapi pada rata-rata pertimbangan atau pilihan sudah menjadi yang lebih ekstrim.  Penyebab dari polarisasi adalah : perbandingan social, diskusi kelompok, dan tidak ada prasangka.
Selain itu polarisasi dapat terjadi karena perbedaan layanan pada internet seperti :
#Jejaring Sosial, #Streaming, #Forum Komunitas Maya, #Cloud Storage, #Surel, #Blog, #Milist, dan #Chatting dan Teleconference.

Kelompok Unik dalam Internet– Kelompok Kerja Virtual

Terbentuknya komunitas bisa karena kesamaan asal daerah dari anggotanya, kesamaan hobby, kesamaan profesi, atau mungkin kesamaan menggunakan platform online tertentu. Untuk komunitas online ini dia memiliki keunikan tersendiri, anggota kelompoknya bisa secara bersama-sama melakukan suatu aktifitas tanpa berkumpul bersama-sama dan tidak pula berada di tempat yang sama. polarisasi, yaitu gejala berkumpulnya pendapat kelompok pada satu pandangan tertentu. Dari media internet ini, ada pula yang menggunakannya untuk membentuk kelompok kerja virtual, kelompok kerja virtual yaitu  sekelompok orang yang bekerja pada sebuah proyek yang umum melalui teknologi seperti email, pesan instan, database bersama, diskusi threaded dan kalender. Dalam perkumpulan ini mereka memiliki tujuan dan kepentingan yang sama, saling bertanggungjawab dan bergantung antara satu sama lainnya.




Kelompok Kerja & Brainstorming Elektronik
Brainstorming adalah sebuah teknik kreativitas yang dirancang untuk menghasilkan sejumlah besar ide-ide untuk solusi suatu masalah . Pada tahun 1953 metode ini dipopulerkan oleh Alex Osborn Faickney dalam buku yang disebut Terapan Imajinasi. Osborn diusulkan bahwa kelompok bisa double output kreatif mereka dengan brainstorming. Osborn, AF (1963) Terapan imajinasi: Prinsip dan prosedur pemecahan masalah secara kreatif (Edisi Revisi Ketiga) . New York, NY: Charles Scribner's Son. Meskipun brainstorming telah menjadi teknik kelompok populer, bila diterapkan dalam grup tradisional, peneliti tidak menemukan bukti efektivitas untuk meningkatkan baik kuantitas atau kualitas dari ide-ide yang dihasilkan. Karena masalah seperti gangguan. Elektronik brainstorming adalah versi komputerisasi dari teknik brainwriting manual. Berikut ini adalah varian lain dari brainstorming yang perlu juga anda ketahui :
Nominal Group Technique (NGT)
Group Passing Technique
Tim Idea Mapping Method
Electronic Brainstorming
Directed Brainstorming
Individual Brainstorming
Question brainstorming


Mengembangkan Kepercayaan dalam Tim Virtual
Tim virtual adalah tim yang menggunakan teknologi komputer untuk menyatukan anggota-anggota yang terpisah secara fisik guna mencapai tujuan bersama. Tim virtual dapat melakukan berbagi informasi, membuat berbagai keputusan, dan menyelesaikan tugas. Untuk menumbuhkan kepercayaan dan rasa nyaman ke para konsumen adalah sebagai berikut:
1. Berikan respon yang cepat dan tepat : Melalui media online yang selalu aktif 24 jam non-stop, berusahalah untuk memberikan pelayanan secara cepat dan tepat bagi para konsumen. Misalnya saja melayani transaksi pembelian online selama 24 jam non-stop, menjawab setiap pertanyaan konsumen dengan jelas.
2. Tawarkan proses pembelian yang cukup mudah : Layanan pembelian online yang mewajibkan calon konsumennya untuk menyebutkan nomor identitas diri, atau nomor kartu kredit sebelum mereka membeli produk di toko online tersebut.
3.   Gunakan cara pembayaran yang sederhana : cash on delivery (dibayarkan ketika barang diterima konsumen) atau melalui transfer via bank. Mintalah para konsumen untuk mencantumkan bukti transfer bagi para pembeli yang melakukan pembayaran melalui bank.
4.  Tepat waktu dalam melakukan pengiriman barang : Kondisi seperti ini tentunya bisa
mengecewakan para pelanggan, sehingga para pelaku usaha diharapkan memilih jasa pengiriman
yang paling terpercaya untuk mengirimkan produk pesanan pelanggan.
5. Berikan sesuai permintaan konsumen : Jagalah kualitas barang yang anda kirimkan dan sesuaikan dengan pesanan yang disampaikan para konsumen. Hal ini penting agar kepercayaan konsumen mulai terbangun, sehingga untuk selanjutnya mereka tidak segan-segan untuk memesan produk anda lagi.


Sumber :
http://www.kaskus.us/showthread.php?t=2889984
http://kolom-biografi.blogspot.com/2011/01/biografi-kaskusus-komunitas-online.html
http://filzaicha.blogspot.com/2012/10/psikologi-dan-teknologi-internet.html
http://deathneverlost.wordpress.com/2012/10/31/polarisasi-dalam-internet-hingga-terbentuk-kelompok/
http://amusamusannisa.blogspot.com/2012/10/psikologi-dan-internet-dalam-lingkup_22.html
http://ekaduwih.blogspot.com/2010/04/my-mapping-about-brainstorming.html
http://mylifeinspirationblog.wordpress.com/2011/01/21/varian-lain-dari-brainstorming/
http://dnf10.blogspot.com/2012/10/fenomena-interpersonal-dalam.html

Internet Addiction (TUGAS)

Internet Addiction (TUGAS)

Minggu ke-5

BAB I

PENDAHULUAN
Seperti halnya adiksi terhadap zat, adiksi internet dapat diartikan sebagai pemakaian internet secara terus-menerus hingga dapat mengganggu kehidupan sehari-hari penderitanya. Istilah kecanduan komputer dan internet (internet and computer addictive) adalah sebuah konsep kajian yang masih baru dan perlu didiskusikan. Konsep perilaku kompulsif ini bukanlah bentuk formal seperti halnya bentuk gangguan (disorder) psikologis lainnya, masih diperlukan penelitian secara lebih mendalam terhadap perilaku ini. Namun demikian, beberapa laporan menunjukkan adanya hubungan erat antara perilaku internet kompulsif dengan perilaku sehari-hari, pekerjaan dan hubungan dengan orang lain.
BAB II
PEMBAHASAN
INTERNET ADDICTION
Perkembangan teknologi yang sangat pesat semakin memudahkan manusia dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Salah satu teknologi yang berkembang pesat saat ini adalah internet. Internet digunakan sebagai media bagi siapapun, kapanpun dan dimanapun untuk memperoleh atau mengakses informasi apapun dengan mudah dan cepat. Hanya dengan mengetikkan kata kunci di form yang disediakan, pengguna internet dapat menemukan banyak sekali alternatif dan pilihan informasi yang diperlukan.
Internet tidak hanya memberikan keuntungan, tetapi juga bisa memberikan kerugian bagi penggunanya apabila tidak digunakan secara bijak. Salah satu permasalahan dari penggunaan internet yang menjadi sorotan para ahli psikologi adalah mengenai internet addiction (kecanduan internet). Sebagai sebuah topik kajian yang relatif baru, istilah internet addiction memperoleh tanggapan yang serius serius dari kalangan akademik setelah istilah tersebut dimunculkan oleh Kimberly Young pada tahun 1996 (Young, 1999).
Menurut Young (1996), seseorang bisa disebut kecanduan pada internet apabila individu tersebut menunjukkan perilaku-perilaku tertentu. Perilaku-perilaku tersebut dibuat berdasarkan pada kriteria-kriteria kecanduan berjudi (pathological gambling) yang dapat membedakan antara orang yang kecanduan pada internet dan yang tidak sampai kecanduan. Seorang pengguna internet sudah dapat digolongkan sebagai pecandu internet bila ia memenuhi sedikitnya lima dari delapan kriteria yang disebutkan oleh Young.
Young membagi kecanduan internet kedalam 5 kategori, yaitu :
a.      Cybersexual addiction, yaitu seseorang yang melakukan penelusuran dalam situs-situs porno atau cybersex secara kompulsif
b.      Cyber-relationship addiction, yaitu seseorang yang hanyut dalam pertemanan melalui dunia cyber
c.       Net compulsion, yaitu seseorang yang terobsesi pada situs-situs perdagangan (cyber shopping atau day trading) atau perjudian (cybercasino)
d.      Information overload, yaitu seseorang yang menelusuri situs-situs informasi secara kompulsif
e.      Computer addiction, yaitu seseorang yang terobsesi pada permainan-permainan online (online games).
Sejumlah gejala pola perilaku telah dicantumkan oleh Kimberley Young, seorang peneliti tentang kecanduan internet, untuk menentukan apakah seseorang sudah digolongkan sebagai pecandu. Simtom itu adalah sebagai berikut:
1.      Pikiran pecandu internet terus-menerus tertuju pada aktivitas berinternet dan sulit untuk dibelokkan ke arah lain
2.      Adanya kecenderungan penggunaan waktu berinternet yang terus bertambah demi meraih tingkat kepuasan yang sama dengan yang pernah dirasakan sebelumnya
3.      yang bersangkutan secara berulang gagal untuk mengontrol atau menghentikan penggunaan internet
4.      Adanya perasaan tidak nyaman, murung, atau cepat tersinggung ketika yang bersangkutan berusaha menghentikan penggunaan internet
5.      Adanya kecenderungan untuk tetap on-line melebihi dari waktu yang ditargetkan
6.      Penggunaan internet itu telah membawa risiko hilangnya relasi yang berarti, pekerjaan, kesempatan studi, dan karier.
7.      Penggunaan internet menyebabkan pengguna membohongi keluarga, terapis, dan orang lain untuk menyembunyikan keterlibatannya yang berlebihan dengan internet
8.      Internet digunakan untuk melarikan diri dari masalah atau untuk meredakan perasaan-perasaan negatif seperti rasa bersalah, kecemasan, depresi, dan sebagainya
Seorang pengguna sudah dapat digolongkan sebagai pecandu internet bila ia memenuhi
Sedikitnya lima dari delapan kriteria yang disebutkan Young ini. Dari gambaran yang diajukan oleh Young ini, nampak bahwa kecanduan pada internet memberi dampak kerusakan pada tiga fungsi utama kepribadian, yakni fungsi pengendalian perasaan, fungsi akademis dan pekerjaan, dan fungsi relasi. Dengan kata lain, kecanduan internet berpotensi melumpuhkan kepribadian individu. Bila perkiraan 11% pengguna adalah pecandu internet merupakan perkiraan yang cukup akurat, dapat dibayangkan bagaimana hebatnya dampak kerusakan yang terjadi pada lingkup nasional bila pengguna internet di Indonesia telah melebihi 25 juta orang.
             Kecanduan pada internet juga memberi dampak negatif yang besar pada sisi spiritual. Pertama, menjadi pecandu internet berarti menyerahkan hidup kepada internet untuk mengontrol diri kita. Ini berarti bahwa kita telah menjadi hamba dari internet. Kedua, pecandu internet sering mengawali proses kecanduan dan menggulirkan kecanduannya itu dengan kebohongan. Dari data yang bias diperoleh, terlihat bahwa kira-kira 50% orang berbohong mengenai usianya, bobot tubuhnya, pekerjaannya, status pernikahannya, dan juga jenis kelaminnya.28 Ketika menjadi pecandu, kemungkinan berbohong semakin meluas karena mereka harus menyembunyikan kegagalanmenyelesaikan tugas dan kewajibannya akibat berinternet. Selain membohongi orang lain, pecandu juga kerap mendustai diri dengan mengatakan bahwa internet tidak berbahaya, dan apa yang dilakukannya tidak mencederai siapa pun. Ketiga, akibat kecanduan internet adalah kerusakan pada diri dan hubungan dengan Tuhan. Keinginan untuk berinternet menyebabkan orang mengesampingkan perhatian kepada diri secara sehat dan mengalihkan perhatian sehingga menjauh dari hal-hal rohani. Kecanduan dapat membuat seseorang mengembangkan sifat buruk, misalnya kemalasan, kebiasaan menghindar dari masalah, berfantasi, tidak pedulidan kurang bertanggung jawab. Kepribadian bisa bertambah buruk karena kecanduan internet.  Kelima, internet merupakan media buat pecandu untuk mengobarkan fantasi yang tunduk kepada hawa nafsu kedagingan dan pemujaan diri sendiri. Beberapa orang sulit menahan diri dari keterlibatan berdosa dengan permainan di internet atau perselingkuhan. Beberapa lainnya terobsesi terhadap dirinya sendiri sehingga menjadikan internet sebagai menara Babel bagi dirinya. Popularitas di Facebook dan komentar teman seolah memompa penghargaan diri seseorang melampaui realitas diri yang sebenarnya. Online game membantu pecandu membentuk identitas diri sebagaimana yang diinginkannya dan yang kemudian juga dipujanya sendiri. Keenam, kecanduan pada internet bertentangan dengan aspek buah Roh, yakni pengendalian diri. Pada pecandu, kendali diri seolah tidak lagi berada di tangannya sendiri. Betapapun kuatnya ia berusaha, siklus kegagalan dan keberhasilan mengontrol diri menjadi rutin dengan tingkat kekambuhan yang tinggi. Ketujuh, kecanduan membuat relasi pecandu dengan orang lain menjadi buruk. Perhatian pecandu yang semata-mata tertuju pada kesenangan diri dan internet membuatnya kurang peduli dengan kebutuhan orang lain. Ia cenderung asyik dengan dunianya sendiri. Selain itu menurut Edward T. Welch30, salah satu ciri utama pecandu adalah menyalahkan orang lain. Sudah pasti pecandu tidak dapat memenuhi perintah untuk mengasihi karena kecanduannya.
BAB III
KESIMPULAN
Dengan perkembangan internet yang sangat pesat, berbagai fasilitas internet dapat kita nikmati setiap saat. Tetapi dengan menggunakan internet secara berlebihan dapat menimbulkan dampak negatif bagi  penggunanya contohnya internet addiction. Hal ini dapat mengganggu kehidupan sehari-hari penderitanya. Kita harus dapat mengontrol diri agar tidak terlena dengan fasilitas internet.
BAB IV
REFERENSI
Young, K.S. & de Abrue, CN. 2011. Internet Addiction:a handbook and guide to evaluation and treatment. New Jersey. John Wiley and Sons